Sziasztok!
Egy korábbi bejegyzésemben említettem, hogy ha alkalmam nyílik rá, próbálok majd ázsiai témájú videojátékokról is információkat hozni nektek, hiszen ma már a dorama-rajongás sokunknál összeolvad az anime- és manga-rajongással, valamint a videojátékokkal, a gasztronómiával és egyéb, Ázsiához kapcsolódó, kulturális tematikával. Nem mondhatnám, hogy nagy gémer vagyok, a játék-szenvedélyem javarészt kimerül a The Sims 4-ben való építgetéssel és bohóckodással, valamint az Assassin’s Creed című sorozat egymást követő részeinek végigjátszásaival. Viszont jelen bejegyzés tárgya már megjelenésekor felkeltette a figyelmemet, és nagyon szerettem volna kipróbálni. A játék azonban Playstation-exkluzívként jelent meg, így PC-s játékosként esélyem se volt hozzájutni – mostanáig. Sikerült ugyanis szert tennem egy Playstation 5-re, így már semmi sem választott el attól, hogy Tsushima szellemének bőrébe bújhassak.
A történet
A 13. század utolsó évtizedeiben járunk, amikor a mongol jüan dinasztia hódításai feldúlták a kelet-ázsiai partvidéket, a Koreai-félszigettől kezdve egészen Japánig. Hősünk Sakai Jin, a Sakai-klán utolsó sarja és örököse, egy fiatal, ámde tapasztalatlan szamuráj. Szülőföldjét, Tsushima szigetét a mongol Dzsingisz kán unokája, Kubiláj kán unokatestvére, Kotun készül igába hajtani. A sziget maroknyi harcosa hősies csatába vonul a megszállók ellen Kodama partjainál, de keserves vereséget szenvednek. Vezetőjük, a sziget helytartója, Shimura nagyúr, Jin nagybátyja fogságba esik, Jin pedig hiába próbál a segítségére sietni, Kotun könnyen diadalmaskodik felette. Jint emiatt mindenki halottnak hiszi, az életét pedig egyedül egy Yuna nevű íjász/tolvaj nőnek köszönheti, aki kimentette és ápolta őt, míg fel nem gyógyult. Jin úgy dönt, kihasználja ezt a lehetőséget, és igyekszik szövetségeseket maga köré gyűjteni, akik segíthetnek majd neki kiszabadítani nagybátyját, és elűzni a mongolokat a szigetről. A folyamatos tanulással és fejlődéssel teli út azonban korántsem egyszerű számára: nemcsak a hódítók ellen kell újra és újra kardot rántania, hanem a zűrzavart kihasználó fosztogató banditák ellen is, akárcsak a népe soraiból kikerülő árulókkal szemben. A küzdelem azonban súlyos lelki dilemma elé is állítja őt: a sziget felszabadításáért, a nép megmentéséért és saját életbenmaradásáért folytatott harc megkívánja tőle, hogy legtöbbször titokban, álcázva sújtson le áldozataira, mely azonban szembemegy bácsikája és minden szamuráj tanításával, mely a becsületességet, szemtől szemben megvívott küzdelmet tekinti egyedül elfogadhatónak…
A játékról konyhanyelven
[Tekintettel arra, hogy kevés tapasztalatom van a manstream játékok terén, kizárólag az Assassin’s Creeddel tudom igazán összehasonlítani, melyre többször hivatkozni fogok ebben a bejegyzésben.]
A játék megjelenése óta kizárólagosan Playstationön játszható, PS4-en és PS5-ön. Más platformon egyelőre nem várható a megjelenése. PS4-es bemutatkozását követően megjelent a kimondottan PS5-re optimalizált rendezői változata is (amiben az alapjáték kiegészült egy plusz küldetéssel amolyan “beépített” DLC formájában), melynek még ma is igen vaskos ára van, és annak ellenére, hogy digitálisan letölthetőként vásárolható meg a PS áruházából (azaz fizikai kópiával ellentétben nem kell lemezre, műanyag dobozra, csomagolásra, szállításra költeni), kemény 27490 Ft-ot kell kicsengetni érte. Mivel azonban a PS-játékokhoz valamilyen jellegű Playstation Plus-előfizetés szükséges (Essential, Extra vagy Premium), érdemes a középső előfizetői csomagot választani, ugyanis az Extra-birtokosok ingyenesen behúzhatják a teljes játékot a könyvtáraikba, és egy jó 110 gigányi letöltés után már játszhatnak is vele.
Egy klasszikus “mászkálós”, külső szemlélő, úgynevezett “harmadik személy” szemszögéből játszható, nyílt világú játákkal van dolgunk, azaz hősünkkel szabadon bebarangolhatjuk Tsushima szigetét, felfedezve annak különböző tájegységeit, városait, falvait, erődítményeit, szentélyeit, ahol számtalan küldetés vár ránk: ezek vagy közvetlenül kapcsolódnak az alaptörténethez, vagy kiegészítik azt. Mehetünk gyalog vagy lóháton, és ha már 1-1 környéken teljesítettük a feladatainkat, az adott települések gyorsutazásos pontként is használhatóak.
Hősünk a történet kedvéért majdhogynem a nulláról indul, és ahogy egyre több harci tapasztalatot szerez, úgy sikerül elsajátítania a különböző harcállásokat, szamuráj-technikákat, és tesz szert különböző, kisegítő fegyverekre (füstbomba, íj, stb.). Küldetéseiért cserébe különböző jutalmakban részesül: “készlet”, vászon, bambusz, tiszafa, bőr, vas/acél vehető, gyűjthető vagy hullarablással szerezhető, melyet aztán az öltözéke és fegyverei fejlesztésébe lehet beleforgatni. Nemcsak a feladatok, hanem a környezet is segít ebben: az erdőket járva folyamatosan tudunk bambuszt és fát gyűjteni, vagy virágot felszedni, ami az öltözék színének festését tudja megváltoztatni, ezek ugyanis szelíden vibrálva jelzik, hogy interakció érhető el velük. A településeken vagy elhagyott házakban, útmenti, felborult szekereken pedig bőrt, vásznat és vasat is lehet elvétve találni, de a legjövedelmezőbb a portyázó mongol és bandita csapatok megtámadása, mert ők is rendszeresen hordanak maguknál ezekből az alapanyagokból, és az így megmentett földművesek is tudnak adni hálájuk jeléül némi ajándékot.
A tudását Jin aztán egy tudásfán fejlesztheti, életereje pedig folyamatosan gyarapítható a szigetszerte elszórtan fekvő, forróvizű fürdőkben való megmerítkezéssel vagy fontos küldetések teljesítésével. A vándorkereskedőknél új fegyvereket vásárolhat, a páncélkovácsnál, fegyverkovácsnál, íjászkészítőnél fejlesztheti a meglévőket, a prémvadásznál pedig bővítheti a tarsolyában egyszerre magával vihető muníciót. Utóbbihoz az erdőben sikeresen levadászott medvék és vaddisznók prémje remekül hasznosítható.
Azon játékosok számára, akik a karaktereik külsejének személyre szabását is szeretik, pozitívum lehet, hogy a történet előrehaladtával Jin újabb és újabb öltözékekre tesz szert (ronin ruházat, utazóruha, stb.), valamint egykori, japán hősökről szóló elbeszélések követésével “legendás” ruhákat vagy harci technikákat is megszerezhet (Tadayori páncélja, Szellem vagy Mongol páncél, Isteni Csapás, stb.). Ezek mind fejleszthetőek, melyek hasznosak lehetnek Jin későbbi kalandjait illetően (pl. nagyobb terület leradírozása a térképen), valamint virágokkal a színeik is változtathatóak. A ruhák, a fejpántok és a maszkok tetszés szerint kombinálhatóak, ki-vagy bekapcsolhatóak aszerint, hogy a játékosnak mi a preferenciája. Az átvezető videók pedig ehhez a konfigurációhoz illeszkednek, azaz nem tapasztaljuk, hogy addig pl. zöld ruhákat viselő hősünk a videóban hirtelen feketére váltana. Fegyvereink is hasonlóképpen testreszabhatóak: a szigetszerte elszórt dicsőség-oszlopoknál vagy a kereskedőknél újabb és újabb színű vagy díszítésű kardokat és íjakat szerezhetünk, melyekre talizmánokat aggathatunk. Más játékokkal ellentétben ezen fegyverek fejlesztése egységes, azaz magát az íjat és kardot fejleszted, nem az újonnan megszerzett színt hozzá, mert az nem 2., 3., 4. fegyverként funkcionál, hanem pusztán kozmetikai külső a meglévő számára.
[Tadayori páncélja volt az egyik kedvencem a játékban]
A fő cselekmény és mellékküldetések mellett olyan világ-felfedező feladatok is várnak ránk, amik megszínesítik a játékmenetet. Megmászhatjuk a gyönyörű szirtekre épült szentélyeket, nyugodt vidékeken leülhetünk megírni egy-egy haikut (melyekért cserébe fejpántot kapunk).
[szentély a szirteken]
A sziget számos pontján rókalyukakkal találkozunk, ahonnan a szelíd rókák kicsi róka-szentélyekhez vezetnek minket, amik előtt tiszteleghetünk (és ezekért cserébe talizmánokat tudunk a fegyvereinkre aggatni, melyek javítják azok erejét, védik Jint, stb). A rókákat konkrétan meg is lehet simogatni, ami hihetetlenül cuki.
[rókasimogatás]
Az alapvető történetvezetésre hatással nem rendelkező gyűjtögetésben is elmerülhetünk: a sziget területén szamurájklánok harci lobogói találhatóak elszórtan (hol rejtett helyen, hol láthatóan), a temetőkben pedig kalitkába zárt tücskökre bukkanhatunk. A logobók begyújtéséért újabb és újabb nyergeket szerezhetünk a hátasunkhoz, a tücskök segítségével pedig új dallamokat tanulhatunk meg, amit aztán furulyán eljátszhatunk, ha úgy hozza kedvünk.
Játékmenet
A játék 3 fő fázisból áll, melyek teljesítése a sziget 3 részének felszabadítását foglalja magába. Délen indulunk, Jin megmenekülésével és Shimura nagyúr fogságba esésével. Hősünk elkezdi a tanulást és szövetségeseinek begyűjtését, a területek felszabadítását. Ahogy egyre jobban halad északra, az útját elállja az erődítmény, melybe Kotun kán bevette magát, és ahol nagybátyja is raboskodik, így az 1. fázis a vár lerohanásával és Shimura úr kiszabadításával ér véget, mely egyben megnyitja a 2. fázist és a sziget középső területei felé vezető utat. Itt hősünk és nagybátyja immár közösen szervezi a későbbi támadásokat, melynek célja a Shimura-vár felszabadítása, és a mongolok még északabbra szorítása. Az ütközet azonban nem várt konfrontációt hoz Jin és Shimura nagyúr között: a Jin által használt módszerek elborzasztják nagybátyját, melyről aztán a sógun is értesül. A becstelennek tartott harci elemek (méreg, különös kegyetlenséggel, lesből támadás, stb.) miatt Jin számkivetetté válik és menekülni kényszerül maroknyi szövetségesével, és a szigeten a 3. fázis színteréül szolgáló, északi régióba szorul, ahol ismét egyedül folytatja kalandjait. A cél Kotun tovahajózásának megakadályozása, mellyel az anyaország és annak lakossága is veszélybe kerülne.
Ahogy haladunk előre a cselekményben és egyre északabbra a tájakon, változik maga a világ is, ami körülvesz bennünket. Míg délen kellemes, tavaszias-nyárias idő fogadott minket, a sziget középső részén ősziesbe fordul az évszak, északon pedig szinte teljes hótakaró vár ránk: a legmagasabb hegycsúcsokon pedig Jinnek azzal is vigyáznia kell, hogy ne fagyjon halálra.
Teljesítmény, glitch-ek, bugok
Tekintettel arra, hogy PS-játékról van szó, nincsenek a klasszikus, PC-s játékokra jellemző, bosszantó hibák, a performanciára abszolút nem lehet panasz. A játékot készítő cég, a Sucker Punch saját fejlesztésű motort tett a játék alá, ami a párbajoknál, harci jeleneteknél gyönyörű és zökkenőmentes, de sok más mozzanatnál kiforratlannak érződik. Az ugrás, a mászás, a interakciók közbeni mozdulatok sokszor kezdetlegesnek tűnnek. Próbálja ugyan tanítani a játék ezeket a feladatokat (pl. a megközelíthetetlen magaslatokra épült szentélyekhez a hegymászást, kapaszkodást begyakoroltatni), de gyakran csak 1-1 keskeny párkány az, amiben Jin meg tud kapaszkodni, különben menthetetlenül a mélybe zuhan. Lehet vitatkozni azon, hogy mennyire reális ez, összehasonlítva pl. a mászás dinamikájával az Assassin’s Creed-sorozat utóbbi 4-5 kiadásában, ahol szinte mindent is meg lehetett már mászni (gyakran még a tükörsima felületeket is…): úgy érzem, az ideális valahol a kettő között lenne. Irreális a vaskampó használata is (melynél nem tudtam nem az Assassin’s Creed Syndicate kötélkilövőjére asszociálni, mellyel a főszereplők Jinhez hasonlóan tudtak himbálózni, csak éppen London utcáin), melyet csak bizonyos pontok felé tud Jin “kilőni”, és velük megkapaszkodni, felmászni vagy hintázni, míg más, teljesen logikus pontok (tetők, póznák, állványok, stb.) felé nem.
A karakterek gyakran bele-glitchelődnek a szilárdnak tűnő tájelemekbe (pl. mászáskor a hegyoldalba), a növények átütnek a házak falán és így himbálóznak a szélben. Jinnel többször is beragadtam temetők sírkövei közé, a karakter pedig ilyenkor vibrálni kezdett, és vagy kioldalazott magától a “kelepcéből”, vagy a gép egy elsötétülés után újratöltötte a jelenetet, összeomlást viszont szerencsére nem tapasztaltam.
[Jin lába gyakorlatilag elmerül a partmenti sziklában]
Nagy szívfájdalom, hogy a játék eredeti animációja angol szinkronhoz készült, melyet a PS5-ös rendezői változatos megjelenésre ígértek, hogy hozzáigazítják a japán szinkronhoz, ez azonban egyáltalán nem sikerült. A karakterek arca rendkívül szoborszerű lett, van, hogy az ajkaik alig mozognak, pedig halljuk a dialógust, vagy mosolyogva vicsorognak, miközben hahotázik a szereplő. Sokat veszít emiatt a játék a varázsából.
Pozitívumok
A történet, a táj és a zene. Ezekre igazán nem lehet panasz. Vagyis nem mindig.
Van egy mogorva, de még így is szerethető főhősünk Jin személyében, akiben a játékos maga is érzi a frusztrációt: igyekszik szamurájhoz méltó módon, becsülettel harcolni, amit bácsikája is szorgalmaz, ugyanakkor megteszi, amit kell, ha szükséges, mocskos módszerekkel, lesből támadva is, ha azzal akár csak egy életet is megmenthet. Ezzel viszont kivívja Shimura nagyúr rosszallását, és saját lelkiismerete is lázad ezen módszerek ellen. Próbál optimista maradni, maradásra bízni vagy harcra ösztökélni a szövetségeseit, akik némi győzködés után szívesen vonulnak csatába mellette. Yuna, mint elsődleges női karakter érdekes, kissé szarkasztikus, de kétségkívül bátor és hűséges társa Jinnek. Az idősebb, tanító figurák, Masako úrnő és Ishikawa mester hasznos tudással és felszereléssel látják el hősünket (íj és páncél), és megismerjük saját tragédiáikat is. Bepillantást nyerünk a szalmakalapos roninok életébe is, élükön a köpönyegforgató Ryuuzóval, aki régóta komoly riválisa Jinnek.
A táj szemet gyönyörködtető, és utolsó szálig autentikus, japán vidéket mutat be. Nem formabontó, mert össze sem hasonlítható a 2017-es Assassin’s Creed: Origins káprázatos ókori, egyiptomi környezetével vagy a 2018-as Assassin’s Creed: Odyssey ókori, görög világával (vagy atlantiszi DLC-kiegészítőjének világával, ami aztán igazán feltette a pontot az i-re), melyek még PC-n, legalacsonyabb felbontásban is szebbek voltak, mint a Ghost of Tsushima 2023-ban, PS5-ön, maximumon. Nem szabad azonban elfelejteni, hogy míg az AC-játékokon egy húszezres létszámmal rendelkező Ubisoft dolgozik, addig a Tsushimát egy 160 főt számláló Sucker Punch alkotta meg, rekordhosszúságú, 6 éves munka segítségével.
A zenéért IIan Eshkeri brit és veterán japán zeneszerző, Umebayashi Shigeru felelt, mely a legszebb kösztümös japán és kínai wuxia doramák dallamait idézi, és egyszerűen csodálatos hangulatot teremt.
Maga a játékmenet és történet nagyon hamar beránt bennünket, és észre sem vesszük, hogy órák óta előtte ülünk, és csak megyünk és megyünk Jinnel, újabb és újabb küldetéseket végrehajtva. Az erdőben portyázó, kiscsapatos banditák és mongolok elleni összecsapások repetitívek ugyan, de számos előnnyel kecsegtetnek a karakter számára, így nem mondanám, hogy unalmasak. Remek érzés bebarangolni a világot, legtöbbször én nem is lóháton vágtázok, mert azzal gyorsan elrepülnének a szem előtt a részletek: inkább gyalog mászkálok, settenkedek, ha kell, sokkal jobban beleivódunk így a világba és a cselekménybe. Tetszenek a karakterek és a motivációik is, hogy nincs két egyforma figura (leszámítva a nem játszható, ún. NPC ellenfeleket, mert minden mongol abból a 8-10 sémából épül fel), mindenkit más hajt előre, akikkel szemben Jinnek máshogy kell fellépnie. Nagyon szépek a videós átmenetek, és aki igazán nagy különlegességre vágyik, végigjátszhatja az egészet Kuroszava-módban, azaz fekete-fehérben, mintha csak egy régi szamurájfilmet nézne.
Személyes negatívumok
Jó hír, hogy bár csak angol és japán szinkronnal érhető el, a játék nyelve, menüje, súgója, stb. teljesen magyar. Rossz hír, hogy a dialógusok közben olvasható felirat nagyon sok esetben köszönőviszonyban sincs azzal, ami elhangzik. Érezhető, hogy gyakran értelmi, és nem szöveghű fordítást akartak vele prezentálni, de rengetegszer teljesen más a töltete, a tartalma a magyar szövegnek. A hivatalos, magyar átírási rendszert használják, azaz a Tsushima az “Cusima“, Sakai Jin az “Szakai Dzsin“, stb., de ezt még meg is lehet szokni. Viszont azzal, hogy konkrét japán szavakat benne hagytak (dódzsó, szenszei, “a kamik vigyázzanak rád!“, stb.), egy bizarr, Frankenstein-szerű szörnyet csináltak az egészből. Manapság oly gyakori hibaként ráadásul szinte egyáltalán nem használják megfelelően a felkiáltójelet a felkiáltó, felszólító és óhajtó mondatok végén. A japán szinkronhangok ellenben kiválóak, a legtöbbjük animés közegből jól ismert veterán (Shimura úr hangja Otsuka Akio, akinek pl. a hangja szinte semmit se változott 33 év alatt a Fushigi no Umi no Nadia c. anime óta, de Taka szerepében találkozhatunk pl. Ranma legendás szinkronhangjával, Yamaguchi Kappeijel is), és többen dolgoztak is már együtt más, különféle projekteken.
Noha a konzolhoz hozzá lehet csatlakoztatni egeret és billentyűzetet, a játék csak Playstation-kontrollerrel játszható, ami nem jó hír azoknak, akik nehezen bánnak vele, és inkább számítógépes játékokhoz, billentyűzethez és egérhez szoktak. Én magam is ezek közé tartozok, és kellett egy jó 6-8 óra, míg megtanultam magabiztosan irányítani Jint, a kamerát, és közben harcolni is vele. A kontroller hangszórójából folyamatosan hallani a szél zúgását, az összecsapásokkor vagy ereklye közelében remeg, de futás közben még Jin szívverését és lépteit is érezzük vele. Ezek nem feltétlenül negatívumok, mindössze furcsának találtam, de meg lehetett szokni.
Számomra rettenetesen hiányzik a HUD (Head-up display), azaz a képernyőn látható, irányítást, tájolódást segítő jelzések. Az Assassin’s Creed-játékoknál hozzá vagyok szokva, hogy vagy van egy minitérkép a képernyő valamelyik sarkában, illetve az épp elsődlegesen kézben tartott fegyver, melyek mind-mind segítenek az eligazodásban és a harcban. Az utóbbi 3 AC-játék már igyekezte ezt minimalizálni, és csak a képernyő tetejére tett egy csenevész vonalat, amin legalább az égtájak és a közelben található épületek ikonkjai megjelentek, valamint az, hogy mennyire messze vannak. Ezekhez eleinte nehéz volt hozzászoknom, de még mindig hasznosabbnak találtam annál a nagy semminél, amit a Ghost of Tsushima adott. A készítők a játék varázsának megőrzése érdekében minimalizálták a képernyőn látható ikonokat, és az életerő sávján kívül semmit sem látunk, hacsak a kontroller funkciógombjai egyikét meg nem nyomjuk. A tájékozódást a szél segíti, melynek láthatóságát és intenzitását lehet állítani a játékon belül, de gyakran szélcsend van, és te meg csak állsz, hogy merre is kellene menni tovább. Van egy kis aranyszínű madárka, az is repül a kijelölt cél felé, de sokszor egyszerűen nyomát vesztjük. Ez a folyamatosan menübe, térképre belépés és kilépés rettentő idegesítő tud lenni.
[a töltőképernyők különböző tippekkel látják el a játékost]
Hasonlóképpen bosszantott, hogy néhány fontosabb város vagy erődítmény elfoglalásán kívül a térkép nem tisztult ki, hanem a karakterrek kell “leradírozni a ködöt” róla (konkrétan a tájon és magán a belső, menüből elérhető térképen). Ez már a 2012-es Assassin’s Creed III-nál is rendkívül idegtépő volt, mert fontos helyszínek kerülhetik így el a játékos figyelmét. Nyilván nem kötelező minden játékot maxra kijátszani, de az ilyen nyílt világú játékoknak fontos eleme a felfedezés, gyűjtögetés, és ez sérül ezzel. Nincsenek fókuszpontok, pl. kilátótornyok, amelyeket elfoglalva belátnál egy nagyobb teret – annak ellenére, hogy a szigeten több magaslati szentély, őrtorony és világítótorony van, azaz az épület adott lenne hozzá, csak a játékmenet nincs mögéje téve. Az elszórt kis őrtanyáknál mindegy, hogyan támadunk, de a fő- és mellékküldetések során erősen be van határolva, merre mehetünk, merről csapunk le az ellenségre, ami nem sok kreativitást bíz a játékosra. A hallgatózás funkció kicsit azt a szerepet tölti be, mint az AC-játékokban az “eagle vision”, azaz pirossal megjelöli a ránk váró ellenfeleket, még ha csak átmenetileg is. A hajós jeleneteknél nincs evezés-animáció, egyszerűen elsötétül a kép, és halljuk a vízben haladást, aztán hopp, már ott is vagyunk, ami… elég olcsó megoldásnak tűnik. Az egész játéknak egy “Assassin’s Creed: Japán” utóérzete van, mégis inkább annak csak egy fapados kiadásának tűnik.
Emellett nem kimondottan jelzi a játék, hogy az épp előttünk álló feladat megfelel-e a fejlettségi szintünknek, vagy messze meghaladja azt. Akkor találkoztam csak ilyen figyelmeztetéssel, hogy “jelentős túlerőre” lehet számítani, amikor olyan erődítményt közelítettem meg, amiről később kiderült, hogy a fő cselekményszál egyik helyszíne lesz: gondoltam, üsse kavics, majd lopózunk és titokban ölünk. Aha, az egyik őrszem meglátott, háromszor meglőtt és végem is volt. Mindezt úgy, hogy “könnyű” módban játszottam (mert ez az első, kontrolleres játékom, így legalább ennyi könnyítést akartam adni magamnak). Ahogy persze Jin fejlődik, jöhetnek akárhányan, szinte mindenkivel sikerül megbirkózni, de valahogy emiatt úgy érzem, nincs egyensúlyban a harcrendszer. Annyi féle dobó- és lőfegyverünk lesz a végén, hogy már azt se tudjuk, melyiket milyen gombok kombinációval lehet kiválasztani vagy becélozni vele az ellenséget. Hasonlóképpen a megtanulható harcállások: mind a 4 más típusú támadó ellen jó (kardos, lándzsás, pajzsos vagy hatalmas termetű). A játék pedig elvárja, hogy csata közben változtatgasd, mikor azt se tudod épp, hova kapd a fejed. És nem az van, hogy csak kardos, csak lándzsás ellenfelek törnek rád, hanem vegyesen mindegyik, és ha harcállást váltasz, az egyik ellen jó vagy, a másik viszont kegyetlenül lezúz, ami nem túl kellemes. Hiányzik a holttestek elrejthetősége is: az Assassin’s Creed-játékokban imádtam a legyőzött ellenfeleket eldugni olyan pontokra, ahol a többi őrszem nem talált rájuk, és így nem fújtak riadót sem. Ez segítene itt is a haladásban, mozgásban, de a koncepció hiányzik a játékból.
A történetvezetés lineáris, mindössze néhány alkalommal van választható felelet egy dialógusban, de az se befolyásolja a cselekmény alakulását. Nem érezni, hogy lenne következménye egy-egy döntésnek, ha pl. a védelemre szoruló túsz meghal, míg mással harcoltunk, újra kell kezdenünk az utolsó mentéstől. Ha már bejártunk, teljesítettünk egy helyszínt, és utána a fő cselekmény visszavisz oda, olyan, mintha még nem is jártunk volna ott, újratöltődnek a katonák is, amit nem feltétlenül szeretek (az Assassin’s Creed: Odyssey-ben pl. szerettem az erre kialakított megoldást, hogy “ja, arra a katonai táborra gondolsz? Már végeztem velük, ne aggódj miattuk“, és azzal teljesített is volt az adott feladat…). Ez nem igazán ösztönzi a játékost arra, hogy előre partizánkodjon, mert utána még egyszer neki kell futni. Játékstílus szempontjából az is erős korlátok közé szorítja a játékost, hogy legtöbbször van 1 adott módszer, amit követni kell (“ne vegyenek észre”), vagy a mászás kezdetlegessége miatt 1 adott útvonal van, amin haladni lehet, és ettől nem tudsz eltérni, még ha annál könnyebbet, logikusabbat is tudtál volna magadtól találni.
Hiányolom, hogy nincs 1 bázis, ahova visszatérnél, csak vándorolsz városról városra, amiknek nem látod magad előtt a térképét, tehát nem tudod, mit hol találsz bennük, hacsak nem bolyongsz egy sort bennük (keresve a fegyverkovácsokat, stb.). Nincs egy fellegvár, ahol Jin a megszerzett fegyvereit, jelmezeit/páncéljait, talizmánjait, bármijét őrizhetné, megtekinthetné, váltogathatná. Emiatt gyökértelennek tűnik a figurája (bár ez manapság trendnek tűnik az ilyen jellegű játékoknál).
Említettem korábban, hogy tetszik a történet és annak felépítése, csak apró elemei vannak, amiket hiányosnak érzek. [Spoilerek következnek] Míg az 1. fázisban Jin tevékenységének híre rendre eljut Kotun kánhoz és az ő közvetítésével a raboskodó Shimura nagyúrhoz, a 3. szakaszban, amikor Jin ismét egyedül harcol, már nem látjuk ezt. Jó volt megfigyelni a nagybácsi reakcióit az 1. szakaszban, ahogy unokaöccse módszereiről értesült. A 3. fázisban is olyan szépen gazdagította volna a történetet, ha hírnökök időről időre betoppantak volna hozzá, hogy Jin ezt vagy azt a várost sikeresen felszabadította, ezt vagy azt a tábornokot megölte, a nép boldog, stb. Hogy a Shimura úr lelkében uralkodó konfliktust jobban átélje a néző is: hogy bár helyteleníti az ifjú módszereit, és a sógun parancsára üldöznie kellene őt, mégis pl. büszke az eredményeire, és hogy a közös népüknek boldogságot tudott hozni. Olyan kevésbe telt volna 2-3 átvezető videó, ahol esetleg ezt láthattuk volna.
Hasonlóképpen hiányoltam azt, hogy Jin és Yuna kapcsolatát kibontsák a készítők. Egyértelmű utalásokat kapunk arra vonatkozólag, hogy Jin érez valamit a nő iránt (a hálán kívül). Amikor szembefordul a nagybátyjával, azt is részben Yuna miatt teszi, a sógun ugyanis a történtekért valaki fejét követeli, Shimura úr pedig a nőre akarja kenni azokat a kegyetlen módszereket, amiket unokaöccse végül használt. Jin ezt képtelen lenne elviselni, és Yunával együtt szökik meg a Shimura-várból. Folyamatosan vigasztalja a nőt és hű támasza, megbíznak egymás képességeiben, a végén mégis Jin azt tanácsolja, váljanak szét és vadásszanak úgy a megmaradt mongol csapatokra, mert úgy eredményesebbek lesznek… MIÉRT?
Jin szövetségesei néha hasonlóképpen bosszantóak. Ishikawa mesterrel a játék egésze alatt egy arctalan fantomot, a mester egykori tanítványát, Tomoét üldözzük, és mindig egy lépéssel le vagyunk mögötte maradva. Masako úrnő, az Adachi szamurájklán egyetlen túlélője végig a családja gyilkosait kergeti a segítségünkkel, és sok olyan döntést hoz, melyet meggondolatlanság, düh és bosszúvágy szül. Norio szerzetes pedig, akit a Shimura-vár felszabadításakor kapunk, folyamatosan csak a mongolok által megölt fivére, Enjo hőstetteiről regél: hogy Enjo ezt vagy azt így csinálta volna, Enjót mennyire szerették és tisztelték, ő maga soha nem érhet fel hozzá, stb. stb. A sokadik küldetésnél pedig, mikor már megint egy újabb regét hallunk Enjótól, úgy van vele az ember, hogy “ha még egyszer kiejted az Enjo nevet, én magam öllek meg”. Yuna (és az öccse, Taka) is a maga démonaival küzd (gyermekkori, testi és lelki kizsákmányolás), ami miatt egy ponton az addig erős nőn teljesen eluralkodik egyfajta pánikroham vagy poszttraumás stressz. Érthető a tragédiájuk, átérezzük, de már ezek nélkül is annyi dráma van a játékban, hogy az néha már túl sok. [Spoiler vége]
Ez pedig már tényleg csak esztétikai kérdés: karaktereink egyszerűen csúnyák. Nincs egyetlen, szép arcú figuránk sem, minden harcosunk püffedt fejű, marcona vonású, még a nők is erősen maszkulin benyomást tesznek. Nyilván egy háború sújtotta világba csöppenünk, ahol mindenki az életbenmaradásért küzd, ezért nem feltétlenül realisztikus, hogy bishounenek rohangálnak majd körülöttünk, vagy idolszépségűre sminkelt kisasszonyok, de valahogy emiatt nem tudsz igazán közel kerülni hozzájuk.
[Jin…]
[Yuna…]
Záró gondolatok
Úgy tűnhet a felsorolt negatívumok alapján, hogy sok problémám volt a játékkal, pedig ez korántsincs így. Rendkívül élveztem szinte minden pillanatát, és könnyű szívvel tudok rá adni egy 10/8-as értékelést. Nehezen tudom elképzelni, hogy nem kaphatta meg ez az “Év játéka” címet 2020-ban, és hogy lehetett pont a Last of Us 2. része a győztes… de ez már egy másik történet.
Első PS-ezőként egy jó 50-55 óra alatt a teljes világ felfedezhető, minden fő- és mellékküldetés kijátszható volt számomra (a “legendák történetmesélője” lehetőségein kívül), ami kellemes, mert sokkal hosszabbnak érződött játék közben. Iki szigete, mint “DLC” még előttem áll, így annak cselekményére még kíváncsi vagyok. Nagy különbség ez pl. az Assassin’s Creed elmúlt 3 játékához (Origins, Odyssey, Valhalla) képest, melyekbe játékonként sikerült 200-250 órát belevernem, és még lehetett is volna fokozni. Rettentő pozitív, hogy a játék mindennemű, utálatos mikrotranzakciótól mentes, azt használod, amit az alapjátékkal kapsz és kész. A befejezés teljesen nyitva hagyja az ajtót egy potenciális folytatáshoz. Az élőszereplős feldolgozása már folyamatban van, és vannak árulkodó jelek, melyek szerint a stúdió dolgozik a játék folytatásán is. A jó 10 milliós eladott példányszám és a számos szakmai elismerés láttán aligha volna szabad kihagyni ezt a lehetőséget.
Állítólag a stúdió a japán cselekmény előtt gondolkozott még más korszakokban is, és felmerült egy 3 testőrös időszakot bemutató játék ötlete… amiért nem kevés pénzt hajlandó lennék kifizetni, ha egyszer megvalósulna!
0 hozzászólás