Légy üdvözölve a Yi San Projekt honlapján! Az oldalon japán, kínai és koreai filmsorozatok, mozifilmek, valamint klipek és dokumentumfilmek magyar feliratait fogod találni. A fájlok ingyenesen, kizárólag magáncélú, otthoni felhasználásra készültek, megtekintés után törlésük javasolt. Elkészítésükbõl anyagi haszon nem származik, kereskedelmi forgalomba nem hozhatók! A feliratok a Nevezd meg! – Ne add el! – Így add tovább! 2.5 Magyarország licenc feltételeinek megfelelõen szabadon felhasználhatók. Nézz szét az oldalon és válogass kedvedre az éppen futó vagy már elkészült sorozatok közül!

Az oldal jövőjéről

Információk

Cím : Yi San Projekt


Verzió : v31 – After School


URL : www.yisanprojekt.hu


Tulajdonos : Brigi


Indult : 2009. február 2.


Host : Dotroll


Credits : Pledis


Stat :

Free site counter


Aktív film- és sorozatfordítások

Folyamatban lévő mangafordítás

Captain Tsubasa

Írta és rajzolta: Takahashi Yoichi
Származás: Japán
Megjelenés éve: 1981-1988
Fordítás státusza: 37/1-5. kötet
Folyamatban: 6. kötet
Mangadex / Animeaddicts

Tervezett filmek és sorozatok

 On the Edge

Befejezett animációs sorozatok

Befejezett japán sorozatok

Befejezett kínai sorozatok

Befejezett koreai sorozatok

Elkészült filmek

Sorozatkritikák, ismertetők

A 2015-ös év toplistája
A 2016-os év toplistája
A 2017-es év visszatekintője
A 2018-as év visszatekintője
2019 – az 1.2. félév sorozatai
2020 – az 1.2.3.4. negyedév sorozatai
2021 – az 1.2.3.4. negyedév sorozatai
2022 – az 1.2.3.4. negyedév sorozatai
2023 – az 1.2.3.4. negyedév sorozatai
2024 – az 1.2.3.4. negyedév sorozatai
2025 – az 1. – 2. – 3. – 4. negyedév sorozatai

Cikkek

Fan fiction és original t￶örténetek

Írások, történetek (gyűjtőoldal)

Szerepjátékos történet #1 (Legend of Grimrock alapján)

1-26. fejezet

Szerepjátékos történet #2 (M.A.G.U.S. alapján)

1-29. fejezet

Szerepjátékos történet #3 (Root alapján)

1-3. fejezet

Star Wars történetek

Az univerzum hercegei
Bevezető információk
1. rész: A Birodalom szolgálatában

Bevezető: Valahol, egy messzi-messzi galaxisban sok-sok éve ismét béke honol. 17 éve már, hogy a Klónháborúkat követően Palpatine főkancellár, a későbbi uralkodó irányításával a Galaktikus Köztársaság átalakult az Első Galaktikus Birodalommá. A fennhatósága alá tartozó csillagrendszerek azonban nem is sejtik, milyen démoni erők uralkodnak felettük valójában. Néhány kalandvágyó fiatalember útnak indul, hogy próbára tegye magát, és egy nap talán a galaxis legjobb pilótájává válhasson. Ám ki tudja, a sors végül merre veti majd őket…

1-23. fejezet

Aayla – Egy twi’lek lány vallomásai
Bevezető információk

Bevezető: A Galaktikus Köztársaság fénykorát éli. A fennhatósága alá tartozó csillagszendszerekben évszázadok óta bőség és jólét honol, a Jedi Rend lovagjai pedig a béke követeiként járják a galaxist. Az ifjú padawan, a twi’lek lány, Aayla Secura mestere, Quinlan Vos mellé szegődve igyekszik elsajátítani a tudást, mely a jedi lovaggá váláshoz elengedhetetlen. A férfi azonban nem tudja, hogy a cserfes növendék a mester-tanítvány kapcsolatnál jóval többet érez iránta…

0-35. fejezet

Rendezvények, élménybeszámolók

Mostanában hallgatom

Chat

Társoldalak

Admin

Legutóbbi hozzászólások

[dorama-rajongó szemmel] Assassin’s Creed Shadows – Árnyéka önmagának…

Szerző: | ápr 19, 2025 | ajánló, japán | 0 hozzászólás

Lassan egy hónap is eltelt az Assassin’s Creed Shadows megjelenése óta, és a mai napon értem el a játék végéhez, a stáblistához, ezért úgy éreztem, ideje megírnom róla a benyomásaimat, értékelőmet, ahogy tettem ezt korábban pl. a Ghost of Tsushima c. játékkal is. A sors iróniája, hogy annál viszonylag sokat panaszkodtam a játékmenet jelentette kötöttségekre, hogy mennyire egy lecsupaszított, “fapados Assassin’s Creed Japán“-nak tűnik, aztán jött a Shadows, a maga összes fogyatékosságával, ami mellett a Tsushima mostanra igazi gyöngyszemnek tűnik.

Évek óta vártam, vártuk a franchise japán köntösbe öltöztetett fejezetét, mely harcművészetének és kultúrájának köszönhetően kiváló etapja lehetett volna ennek a sok címen átívelő alaptörténetnek, amiből aztán kiválóan lehetett volna építkezni a jövőre nézve is. Csak ez a fránya “volna” ne volna…!

A történet premisszája

Minden Assassin’s Creed játék egy olyan alaptörténetre épül fel, mely szerint a jelenkori emberiséget megelőzően sok-sok ezer évvel a múltban élt egy magas technológiai fejlettségű civilizáció, az Isuk. Ezek az olykor isteni erővel és képességekkel megáldott teremtmények voltak, akik eredetileg alkották a bibliai Ádámot és Évát, mint első hibrid embereket. Különleges hatalommal bíró eszközökkel, úgynevezett “Éden darabkáival” próbálták őket és az emberiséget irányításuk alatt tartani. A virágzó kultúrájuknak egy világméretű pusztítást okozó napkitörés vetett véget, mely az Isuk tömeges kihalásához, később pedig az emberek felemelkedéséhez vezetett. Mindössze három Isu-teremtény élte túl a történteket, Minerva, Juno és Jupiter. Juno ellenérzéssel tekintett az emberiségre, ezért Minerva és Jupiter kénytelen volt elpusztítani őt. Tudták, hogy évezredekkel később, jelen korunkban is eljön majd egy újabb napkitörés, ami hasonlóképpen kihaláshoz vezethet, ezért a tudatuk fennmaradt, annak érdekében, hogy az ősi hibrid egyedek vérvonalának örökösei, későbbi leszármazottai számára segítséget nyújthassanak az Éden darabkáinak megtalálásában. Ezeket a darabokat azonban nem csak ők keresik: egy árnyékban meghúzódó szervezet, akikből később a Templomosok rendje alakult, szintén meg akarja kaparintani ezeket a szent tárgyakat, hogy azokkal a ma élő emberiség elméjét globálisan az irányításuk alá vonhassák. A játékosok Ádám leszármazottainak irányításával igyekeznek szembeszállni velük, az ókortól kezdődően napjainkig, egy olyan technológia segítségével, melyet az úgynevezett Abstergo Industries, a Templomosok jelenkori utódja fejlesztett ki. Egy szimulációs berendezés, az úgynevezett Animus segítségével bizonyos jelöltek, tesztalanyok saját génállományuk segítségével vissza tudtak utazni a múltba, újraélni őseik emlékeit, keresve ezeket az ősi Isu varázstárgyakat.

A (játékban látott) első, sikeres tesztalany Desmond Miles volt, egy new yorki bárpultos fiatalember, akit az Abstergo emberei raboltak el, és kényszerítették a szimuláció segítségével, hogy ősei emlékeiben turkálva eljusson az Éden-tárgyak jelenkori rejtekhelyeihez. Desmondot azonban az apja, William Miles és csapata kiszabadította, és megszerezték az Animus technológiáját is, aminek segítségével már ők is képesek voltak a múltba repülni, versenyt futva az idővel és a Templomosokkal, ki találja meg előbb ezeket a tárgyakat. Azért is volt rájuk szükség, mert közeledett az Isuk által megjósolt, következő napkitörés 2012-ben (a maja naptár szerint is megjövendölt időpontban, egyfajta világvégeként). Desmond először a keresztes háborúk idejére repül vissza, a legendás aszaszin Altair Ibn-La’Ahad bőrébe bújik, és a Szentföldön, a szíriai Maszjafban, Jeruzsálemben, Akkóban és Damaszkuszban küzd a Templomosok ellen. Ezután a reneszánsz Itáliába kerül, Ezio Auditore da Firenze bőrébe, akivel Firenze, Velence, Monteriggioni, Forli, San Gimignano, Róma, idősebb korában pedig Konstantinápoly városaiban küzd a Templomosok akkori rendje ellen. Jó 200 évvel később az amerikai kontinensre repülünk át, a függetlenségi háború idejébe, ahol az indián Connor Kenway/Ratonhnhaké:ton emlékei segítségével sikerül megtalálnia egy ősi Isu templomot, ahol az Éden darabkájának erejével egyfajta Isu-technológiájú védőhálót aktivál a Föld köré, mely megóvja azt és annak lakosait a napkitörésektől, de a művelet az életébe kerül.

Néhány évre a franchise jelenkori aszaszin nélkül vitte tovább a cselekményt Connor apja és nagyapja, Haytham és Edward Kenway, Shay Patrick Cormac, a francia forradalom idején élő Arno Dorian, valamint az ipari forradalom alatt Jabob és Evie Fry korában, akikkel az észak-amerikai kontinensen, a karibi térségben, Párizsban, Versailles-ban és Londonban kalandozhattunk és küzdhettünk az ellenségeinkkel. Maga a technológia pedig szép lassan átalakult: már nem volt szükség arra, hogy Ádám konkrét örököse csatlakozzon az Animushoz, hanem egy Abstergo vagy aszaszin tudósnak elég volt egy ilyen őstől egy aprócska DNS-minta, amit betöltöttek a szimulációs adatbázisba, és bárki képessé vált arra, hogy ezen múltbéli hősök idejébe visszakerüljön, az ő nyomdokaiban járjon. Ez eléggé személytelenné tette a játékmenetet, üressé a napjainkbeli szálat, ami miatt az Assassin’s Creed-játékokat rengeteg kritika érte, ezért ezek is egyfajta átalakuláson, megújuláson estek át. Visszanyúltak a régmúltba, az ókori Egyiptom és görög városállamok idejébe, ahol a házaspár, Bayek és Aya, valamint az ő felmenőjük, Kassandra (és/vagy Alexios) történetén át kereshettük az Éden-tárgyakat. Itt már egy ex-Abstergo ügynök, Layla Hassan kutatja a történteket a modern időkben. A játék felülete, menete, felépítése is megváltozott, a korábbi bérgyilkosok helyett a karakterek inkább lettek bosszúálló entitások vagy zsoldosok, az irányítás is inkább kalandjátékra, RPG-kre kezdett el hasonlítani. Ezt a vonalat folytatta a franchise utolsó, szakmailag és gazdaságilag is sikeres terméke, a Valhalla 2020-ban, ahol az angol szigetvilág vikingek általi megszállásának idejére kerülünk. Ennek cselekménye felvezetett egy mellékszereplőt, Basim Ibn Ishaqot, aki átmenetileg segítette a viking Eivort, később azonban saját, önálló játékot is kapott Mirage címen, melyet számos kritika övezett, nem nyújtott olyan teljes játékélményt, mint elődei, és inkább a Valhalla kiegészítőjeként kellett volna megjelentetni.

A franchise-ért felelős Ubisoftot évek, lassan évtizedek óta rengeteg panasz érte a játék kezelésért, a számítógépes játékosok által rendszeresen tapasztalt, elhúzódó vagy ki nem javított technikai hibák, az árképzés, a mikrotranzakciók, valamint a toxikus vállalati struktúra és agyonhajszolt fejlesztők miatt, és ezért számos botrány és bojkott bontakozott ki ellenük. Emellett sokan kifogásolták azt is, hogy ennyi éve tart a játék diadalmenete, a játékosok pedig régóta könyörögnek egy Ázsiában játszódó cselekményért és hősért, mindhiába. Óriási ziccert hagytak ki ezzel, a Ghost of Tsusima készítői pedig szépen beelőzték őket 2020-ban a japán Cusima-szigeten játszódó történetükkel. Látva annak sikereit nyilvánvalóan elindult jelen cikkünk tárgyának, az Assassin’s Creed Shadowsnak is a fejlesztése, melynek megjelenése végül számos halasztást követően 2025. március 20-ára csúszott.

 

Botrány botrányok hátán

Felsorolni is nehéz, hogy az első bejelentés óta a játék milyen hányattatásokat kellett, hogy átéljen. Meg se tudnám mondani, melyik lehetett mind közül az első, de ha jól sejtem, talán a tény, hogy az irányítható karakterek közül az egyik egy színes bőrű, fekete-afrikai férfi, Yasuke lesz, aki a franchise történetében először valós, létező személy volt. A történet megírásakor, koncepciójának kialakításakor egy bizonyos Thomas Lockley nevű író/professzor pszeudotudományos regénye, az Afrikai szamuráj: Jaszuke, a feudális Japán fekete harcosának igaz története c. 2016-os munkája szolgált számukra ihletként, mely nemzetközi szemmel vizsgálta a japán történelmet és kultúrát, és benne Yasuke/Jaszuke karakterét. A hiteles történelmi források szerint jezsuita szerzetesek vitték magukkal őt Japánba, Oda Nobunaga udvarába, ahol fegyverhordozó inasként, illetve harcosként élt, majd később földbirtokot is kapott, és Lockley (valamint az elméletével szimpatizálók) ebből arra következtetett, hogy csakis szamuráj lehetett, mert csak nekik járt ilyen hűbérbirtok. Ezt egy írásos forrás sem erősítette meg soha, az Ubisoft pedig, mint az egyik leg-woke-abb játékfejlesztő vállalat a szórakoztatóipart átható “sokszínűség és egyenlőség” jegyében kapva kapott az alkalmon. Később, mikor bebizonyosodott ez az eredendően hibás tényállás és még Lockley is visszakozott, az Ubisoft többszörösen is rákontrázott a botrányra, a történelemhamisításos vádakra, mondván, az eddigi játékai is csak valós események által inspiráltan születtek, nem feltétlenül volt a céljuk a történelmi hűség. (ennek ellentmondott például egy korábbi, saját állításuk, miszerint az egyik játékban azért nem adtak a karakter kezébe egy adott fegyvert, mert az nem lett volna “korhű”…) Cserébe rasszizmussal vádolták a kritikusokat, amiért egy néger karakter személye ellen tiltakoznak (megfeledkezve arról, hogy játszottunk már eddig is más bőrszínű karakterrel, indiánnal, arabbal is, és az ellen se emelt senki kifogást).

A következő csapás 2022-ben érkezett, amikor az Ubisoft egy olyan “történelmi szakértőt” kért fel a játék készítéséhez a Dartmouth egyetem professzorának, Sachi Schmidt-Horinak személyében, aki a feudális Japánban (szerinte) dívó, buddhista szerzetesek közötti pederaszta (pedofil) kapcsolatok ábrázolását vizsgálta a nemi szerepek, szexualitás, osztályrendszer és azok modern megítélésének tükrében. Röviden: felnőtt férfiak kiskorú fiúkkal folytatott romantikus (és/vagy szexuális) kapcsolatait tanulmányozta első könyvében (Bálványozott fiúk meséi: Férfiak közti szerelem a középkori Japán buddhista szemszögéből). Schmidt-Hori szerint Japánnak és a japánoknak el kellene fogadniuk, magukévá kellene tenniük Yasuke gondolatát és személyiségét, az általa képviselt szamuráj szellemet. Ezt sokaknak nehezen vette be a gyomra, én jelen esetben semlegesen szemlélem a dolgot, láttam, olvastam fan fiction tekintetében megkérdőjelezhető dolgokat, így az utolsó leszek szerintem, aki bármit is az írónő szemére akarna emiatt vetni.

A felháborodás odáig gyűrűzött, hogy már a japán parlament előtt volt a kérdés, éljenek-e valamilyen szankciókkal a játékot illetően, és a sajtó már esetleges betiltást vagy jogi útra terelt konfrontációt sejtett.

Bárhogy is alakult, a játék ezen fázisában már késő lett volna teljesen átírni a cselekményt, valamint az irányítható karakterét teljesen újratervezni/újrakódolni. Igyekezték annyival kiengesztelni a zúgolódó közönséget, hogy nem csak Yasuke lesz az egyetlen hős a játék során: ismét kaptunk egy női figurát is, ezúttal Naoe személyében, aki “shinobi”, azaz árnyékban lopakodó nindzsa lesz, és hogy a vásárlók szabadon választhatnak majd, melyik hőssel játszanak. A rossz nyelvek szerint a játék folyamatos halasztgatása azt a célt szolgálta, hogy legyen ideje a fejlesztőknek amennyire csak lehet, átírni Naoéra a küldetéseket, hogy Yasuke minél kisebb szerepet kaphasson, de hogy ebből mennyi az igazság, azt valószínűleg sosem fogjuk megtudni. Yasuke-ra kezdtek egyre kevesebb alkalommal szamurájként hivatkozni, a japán promócióból teljesen ki is kopott még a feltételezés is, hogy valaha így emlegették őt.

A termék reklámozásának fázisában tovább folytatódott az Ubisoft szerencsétlenkedése, ugyanis a promóciós anyagokkal Japánban, Dél-Koreában és Tajvanon sikeresen kavarodást okoztak, tovább fokozva a kulturális érzéketlenséget és nemtörődömséget. Az sem használt, hogy az egyik előzetes japán nyelvű változata alatt kínai feliratozást alkalmaztak, de ugyanígy kritika érte őket a felhasznált, afroamerikai hip-hop betétdal miatt is, amit Yasuke harci jelenetei alatt használtak, annak ellenére, hogy Yasuke nem az amerikai kontinensről, hanem Afrikából származott. Az ikonikus Tori-kaput is felhasználták a promóciós anyagokban tiszteletlen formában, akárcsak más kultúrkörökből származó építkezési stílusokat, jelmezeket, de engedély nélkül helyezték el a játékban egy japán hagyományőrző társulat saját lobogóját is.

Az egyik utolsó rúgás a japánok felé maga a megjelenési dátum, március 20-a volt, mely tragikus mementó a szigetország lakói számára: 1995-ben ugyanezen a napon hajtotta végre az Aum Sinrikjó nevű szekta Japán modern kori történelmének legsúlyosabb, legtöbb áldozattal járó terrortámadását, amikor szabadon engedett szarin gáztól 14 ember lelte halálát, és további 1050 súlyosan megsérült.

A népharag elől az Ubisoft teljesen fedezékbe vonult: visszaléptek több olyan sajtótájékoztató vagy játékbemutató esemény elől, ahol magyarázkodniuk kellett volna. Nagy volt a tétje annak, hogy a játék hogyan fog bemutatkozni, milyenek lesznek az első kritikák, elemzések, és milyen eladási számokat produkál majd. A szokásos, szakmai média és nemzetközi szinten (így hazánkban is) számos influenszer megkapta az úgynevezett korai hozzáférést (“early access/review copy“), és mindenki tűkön ülve várta, hogy ők miként nyilatkoznak majd róla. A játék elkészítése a közlemények szerint 250 millió dollárba került, de a számos csúszás és brutális marketing költségek miatt könnyen lehet az 400-450 millió dollár is (egyesek 870 millió dollárról is beszéltek!), azaz legalább 6-7 milliós normál, eladott példányra van szükségük ahhoz, legalább a beleölt költségekkel nullszaldósra kijöjjenek. Az Ubisoft a hivatalos bejelentései alapján efelé menetel: már a premier napján megvolt az 1 millió játékos, 6 nappal később a 2 millió, árnyalja azonban kicsit a képet, hogy itt nem hivatalos eladási számokról beszélünk: ebben benne vannak az egyedileg eladott, teljes áras példányok és azok is, akik valamilyen előfizetéses szolgáltatás részeként vagy valamilyen termékhez ajándékba kapták a játékot. Messze van ez még az Origins és Odyssey 40-40 milliós játékbázisától, mellyel pont a napokban büszkélkedhettek, igaz, azoknak 7-8 éve volt arra, hogy ezt összegyűjtsék, de állt is mögötte lényeges tartalom, ami miatt meg is érdemelték.

 

A cselekmény

A 16. század végén járunk, a hadakozó fejedelemségek korában, Japán történelmének egyik legnagyobb hadvezérének, Oda Nobunagának udvarában, ahová portugál, jezsuita szerzetesek érkeznek kereskedelmi szándékkal, és egy néger rabszolgát, Diogót hozzák magukkal egyfajta ajándékként. Oda felfigyel a szokatlan külsejű idegenre, maga mellé fogadja; saját szövetségeseivel kinevelteti, kiképezteti a japán harcművészeti stílusokra, és megengedi neki, hogy saját, japán nevet is válasszon, a férfi pedig a Yasuke nevet veszi fel. Diadalmenetük Iga tartomány lerohanásában és elfoglalásában csúcsosodik ki, melyben Diogo/Yasuke is aktívan részt vállal. Iga adott otthont a szerteágazó nindzsa képességekkel rendelkező, helyi shinobi közösségnek, akiket szinte teljesen elpusztítottak a küzdelemben. Fujibayashi Nagato, a kommuna vezetője is elesik, utolsó erejével a lányát, Naoét további küzdelemre biztatja. A férfi egy titokzatos fadobozt őrzött, amit legyőzésekor elvettek tőle, Naoe pedig mindenáron vissza akarja ezt szerezni, és meg akarja büntetni azokat, akik közösségük elpusztításáért felelősök voltak. Számos, egymással párhuzamosan tevékenykedő, ellenséges csoportosulással találja szembe magát, de Oda Nobunaga is kiemelt helyet foglal el a halállistáján. A sérült lányt először egy buddhista szerzetes és egy Junjiro nevű kisfiú menti meg és gyógyítja fel, utána szökevényként egy Tomiko nevű nőnél talál menedéket, aki felkínálja számára a birtokát, mint egyfajta bázist, ahonnan kiindulva a különböző küldetéseket végrehajthatja. A két hős, Naoe és Yasuke szembekerül egymással, a férfi pedig a gazdája elleni összeesküvés leleplezése után a lány mellé szegődik, és immár együtt folytatják a gonosz elnyomók elleni küzdelmet.

 

A játékról általánosságban

A március 20-ai megjelenésekor Windows rendszerű PC-re, az Apple Macintosh és iPad rendszerére, Sony Playstation 5-re és a legújabb Microsoft XBox Series X/S platformokra optimalizálva mutatkozott be, egységesen egyszeri 69,99 Euróért, vagy forintra átszámítva 29990 Ft-ért. PC-n megvásárolható az Ubisoft saját webáruházából, a Steamről, az Epic Games Store-ból, elérhető azonban az Ubisoft saját, havi előfizetéses rendszerének, az Ubisoft+ részeként is, melyért havonta 17,99 Eurót, azaz kb. 7400 Ft-ot kell kifizetni.

Első indítást követően először végig kell mennünk a szükséges beállításokon (grafika, hang, feliratok, nehézség), melyek közt külön szerepet kapnak a bizonyos látási fogyatékossággal, különböző színvaksággal élők számára kedvező játékmódok, amiért külön pluszpont jár. A nyelvi hiányosságokért már kevésbé, ugyanis se a menü nyelve, se a játék maga nem érhető el magyarul – se szinkronnal, se felirattal. Érdemes már itt kiválasztanunk az “immersion mode“-ot, ami a japán szinkron bekapcsolását jelenti, az angol alapszinkron ugyanis teljesen hallgathatatlan. Sajnos az angol (vagy egyéb, választott) felirat gyakran még így sincs köszönőviszonyban az eredeti, japán szöveggel, de még mindig jobb, autentikusabb, mint angolul hallgatni és szenvedni. Ezt követően egy olyan katalógusszerű indítófelület fogad minket, ahol a jelenlegi játék mellett korábbi Assassin’s Creed-hősök is megjelennek, jelezve, hogy mely korban játszódtak:

[Naoe és Yasuke Assassin’s Creed Shadows (2025), 1579-ből]

[Kassandra (és Alexios) – Assassin’s Creed Odyssey (2018) – Kr. e 431-ből]

[BayekAssassin’s Creed Origins (2017) – Kr. e. 49-ből]

[Basim Ibn IshaqAssassin’s Creed Mirage (2023) – 861-ből]

[Eivor Varinsdottir / VarinssonAssassin’s Creed Valhalla (2020) – 872-ből]

Első pillantásra azt hinné az ember, hogy egyfajta ismertető bújik meg egyik-másik mögött, amivel esetleg visszatekinthetünk a korábbi játékok cselekményére, rákészülhetünk a mostanira, de nem: bármelyik felsorolt hősre rákattintva a felület automatikusan átnavigál abba a játékba és már indítja is, feltéve, ha az érintett platformon azt korábban megvásároltuk és telepítettük. Már a játék fejlesztésének kezdeti szakaszában arról lehetett hallani, hogy ez is az Ubisoft terve a jövőre nézve: egy közös elosztó felület (“hub”), ahonnan a játékos az összes termékhez hozzáfér, és egy kattintással elindíthatja, értesülhet az újdonságokról, stb. Jelen formájában ez azonban még elég felemás, ugyanis a cég korábbi, klasszikus címei (Assassin’s Creed 1 & 2, Brotherhood, Revelations, 3, Black Flag és Rouge, Unity és Syndicate) egyáltalán nem szerepelnek a felsorolásban, feltehetőleg azért, mert már annyira régiek. Emlékeztetőül: a széria első része 2007-ben jelent meg, annak idején még Playstation 3-ra és Xbox 360-ra, mely a jelenlegi konzolok vásárolható termékei között már nem is szerepel, de még PC-n is csak nehézkesen vagy egyáltalán nem játszható. Az Ubisoft technikai támogatása (biztonsági frissítések, stb.) is jó ideje leállt a régebbi játékokhoz, amit sokan nehezményeznek, mert ennyi év távlatából is nagy népszerűségnek örvendnek. A közönség régóta követeli ezeknek a felújított, feljavított, modern konzolos változatát (“remaster”), így ha ez megvalósul, elképzelhető, hogy ezek is be fognak majd kerülni a Shadows indítófelületére.

Elődeihez hasonlóan egy harmadik fél, azaz külső szemlélő (“third person”) szemszögéből játszható játékról van szó. Nyílt világú, szabadon bebarangolható környezettel rendelkezik, mely különböző régiókra, tartományokra van osztva, melyek felfedezése játszott karakterünk fejlettségének, erejének függvényében látogatandó. Gyalogosan és lóháton tudunk haladni, a folyókon és tavakon pedig úszva vagy kicsi csónakon is átkelhetünk. A menüben egy térkép áll a rendelkezésünkre, mely induláskor teljesen homályos, azaz a játékosra vár a feladat, hogy ezt “leradírozza”: haladással és úgynevezett gyorsutazási pontok felfedezésével a vidék különböző tájegységei, városai láthatóvá válnak. A fő történetszál (Naoe bosszúja) különböző városokba, falvakba fog minket elküldeni, de ezzel párhuzamosan rengeteg mellékküldetés segít majd minket abban, hogy a különböző régiókat felfedezzük. Érdemes ezeket kronologikusan követni, és nem 4-es szintű, kezdő, gyengécske hősünkkel berongyolni egy pl. 38-as erősségű tartományba, ahol már attól kb. holtan esik össze a karakterünk, ha csúnyán ránéznek.

[téli táj az éjszakában egy gyorsutazásos kilátó pontról]

Az előrehaladás nyomon követése a menüben történik az ún. célkitűzések (“objectives”) pontban, ahol egy grafikus ábra jelzi, hogy milyen ellenséges érdekkörökkel állunk szemben, kikhez milyen feladat kapcsolódik, mellyel le tudjuk rántani a leplet a kilétükről és közelebb jutunk ahhoz, hogy végezzünk velük. Ezek közt prominens helyet foglal el a Shinbakufu nevű csoportosulás 12 álarcos harcosa, de ahogy a különböző tartományokat felfedezzük, mindenhonnan kapunk egy-egy újabb feladatot, levadászni való csoportot (pl. Kabukimono,korrupt helytartók, kalózok, zsoldosok, vagy a mitikus, japán szörnyek nevei mögé bújó Yokai harcosai is)  Ugyanitt látjuk majd saját szövetségeseinket is, akik a küldetések teljesítésében minket segítenek.

A feladatok teljesítése során városokat, falvakat látogatunk meg, szentélyekben tehetjük tiszteletünket, erődítményeket foglalhatunk el, megölve az azokat védő szamuráj hadurakat, mindeközben pedig nemcsak pénzt, de különböző nyersanyagokat is zsákmányolhatunk. Ércet, fát, szalmát, kelmét találhatunk az elrejtett kincsesládákban és raktárakban, melyeket aztán Tomiko birtokán kialakítható bázisunk építésére, fejlesztésére, szépítésére használhatunk. De ugyanígy újabb, erősebb, jobb fegyvereket, páncélzatot, szerencsehozó amuletteket is lelhetünk, melyekkel saját eszköztárunkat fejleszthetjük, hogy mi is egyre erősebbek legyünk. A kalandozás jeleneteit realisztikus ábrázolásmóddal készített, átvezető videók (“cutscene”) kötik össze, melyek automatikusan már abban a jelmezben ábrázolják hőseinket, amiket mi adunk rájuk, ezzel sem törve meg az élményt. A játékban automatikus mentés működik, ezt jelzi a képernyő jobb alsó sarkában megjelenő, animált szimbólum, de a főmenüben manuálisan mi is menteni tudunk, amikor csak szeretnénk.

 

A bázis

A korábbi játékok szeretett funkciója volt, hogy az adott hősnek volt egy külön főhadiszállása, ahol kiállíthatta a világ felfedezésekor megszerzett páncéljait, festményeit, egyéb dísztárgyait, feltölthette a készleteit, vagy épp áttekinthette a megbízásait. Az Ezio-trilógia nagy hangsúlyt fektetett erre, de hasonlóan meg lehetett építeni a Black Flag paradicsomi szépségű, karibi szigetvilágban álló birtokát, az Unity-ben a párizsi nemesi udvarházat, a Valhallában pedig a viking migránsok faluját. Amikor ezek kimaradtak, nagyon gyökértelennek tűnt a hősünk, nem tudott hova visszavonulni, mit csinosítgatni, céltalannak tűnt a gyűjtögetés, ha nem tudtad megmutatni azt és később gyönyörködni benne. Számomra nagyon örvendetes volt, hogy a Shadows visszahozta ezt, ráadásul továbbfejlesztett formában: egy nagy, szabad területet kapunk, ahová tetszőlegesen, saját ízlésünk szerinti elrendezésben építhetjük meg a különböző épületeket (melyeket részint új szövetségesek verbuválásával kapunk, részben utcai árusoktól vásárolhatunk, vagy akár kincsesládákból is szerezhetünk). Ezek közt van szentély, edzőterem, galéria, istálló, kovácsműhely, melyek fejlesztése további előnyökkel kecsegtet: a kovács tud javítani a felszerelésünkön, az edzőteremben a szövetségeseinket tudjuk fejleszteni, a galériában kiakaszthatjuk az ellopott vagy általunk festett képeket, stb. Különböző dekorációs elemekkel díszíthetjük a birtokot: fákat, bokrokat, sziklatömböket, virágokat, lámpásokat vehetünk, melyeket találomra elhelyezhetünk a szabad pontokon, megszépítve ezzel a kis kuckónkat.

[virágos-bokros kiskert lámpással és cseresznyefával a főhadiszállásunkon]

A bázis egyben gyorsutazási pont is, valamint ennek köszönhetően szerte a különböző tartományokban találunk hasonló búvóhelyeket, ahol feltöltődhetünk (életerőt adó elemózsiával vagy épp fegyverekkel), menedzselhetjük a szövetségeseinket, de megnézhetjük, várnak-e minket különböző megbízások, amiknek segítségével gyarapíthatjuk vagyonunkat és készleteinket. Nagy segítség ez, mert így jóval kisebb távolságot kell gyalog vagy lóháton megtennünk ahhoz, hogy eljussunk a következő célállomásra.

 

A szövetségesek

Többféle nemjátékos karaktert (“NPC – nonplayable character”) különböztethetünk meg. Lesznek olyan (valóságban is létezett) szereplők, akik a történet fő csapásirányát elősegítve szegődnek átmenetileg mellénk és bíznak meg minket feladattal, és olyanok is, akiket konkrét harci helyzetekben is segítségül hívhatunk egy gombnyomással. Az utóbbiak közül elsőként egy női szumó-harcost (sic!) kapunk Yaya személyében, őt a cserfes tolvaj és bajkeverő Gennojo követi, majd megismerkedünk a méregkeverő Oni-Yurival, a mesterlövész Katsuhimével és a hozzánk hasonló shinobival, Yagoróval is. Őket az edzőteremben tudjuk nyersanyagok és pénz (mon) segítségével veterán harcossá fejleszteni, hogy minél hathatósabban tudjanak támogatni bennünket. Ahogy haladunk előre a történetben, és egyre nehezednek a tartományok és ellenfelek, nagy szükség van rájuk. Nekem Gennojo, Yagoro és Oni-Yuri lett a kedvencem: az első srác automatikusan kábító füstbombával dobja meg azokat az ellenfeleket, akik épp észrevesznek minket, hogy legyen lehetőségünk elszaladni, a második brutál kemény ellenfeleket is kivégez helyettünk, míg Oni-Yuri pl. fúvócsővel altató hatású tüskét lő a kiválasztott, gyanútlan ellenfelünk felé, ami akár egyszerre több katonát is le tud dönteni, sőt, ha valaki felfedezi a földön heverő testeket, az is bódulatba esik tőle és kidől, mi pedig csak odalopakodunk és agyonszúrunk mindenkit. Imádom! 😀

 

A harcrendszer

A játékost az első, igazi meglepetés akkor éri, amikor rájön, hogy nem egy epikus hőst fog kinevelni (ahogy az eddigi játékok során tettük), annak minden képességével, hanem két fél-hőst. Naoe és Yasuke között ugyanis megoszlanak azok a harci képességek, amiket a játékba belekódoltak: Yasuke, mint “tank” harcos egy nagyon merev, kevésbé mozgékony figura lett, ezért ő kapta a klasszikusan “nehézfegyvernek” számító eszközöket: lándzsát (“naginata”),  “bunkósbotot” (“kanabo”), továbbá az olyan távolsági fegyvereket, mint íj és nyílvessző, valamint sörétes puska (“teppo”). Naoe kapott egy rövidkardot (“tanto”), láncos sarlót (“kusarigama”), valamint dobótőrt, dobócsillagot és füstbombát. Mindkét karakter kap természetesen egy katanát, azaz normál hosszúságú szamurájkardot is, és mi állítjuk be, melyiket használja a felsoroltak közül elsődleges és másodlagos fegyverként. Az egyik karakterrel összeszedett tapasztalatpontok a másiknál is ugyanúgy halmozódnak, mert a különböző fegyverek és képességek miatt mindkettő külön-külön tudásfával rendelkezik, melyen haladva újabb és újabb képességeket tud megszerezni. És ez borzasztó. Nagyon, nagyon sok hibával, hiányossággal küszködik a játék (és ezekre lentebb ki fogok térni BŐVEN), de a legfájdalmasabb mind közül ez. Bizonyos küldetések kizárólagosan csak Naoéval, vagy csak Yasukéval játszhatók, azaz a játék konkrétan rákényszerít, hogy egyik vagy másik karakterrel menj, mikor minden játékosnak lesz addigra egy preferenciája, egy megszokott mód, amivel addig játszott, és amiből emiatt újra és újra ki kell zökkennie.

Én nem szeretek Yasuke-vel játszani (és nem amiatt, mert színes bőrű, vagy mert történelemhamisítás az egész, mert elvonatkoztatva minden botránytól, az ég világon semmi baj nincs a figurájával…), mert nekem egyszerűen ő játszhatatlan. Egy zömök hústorony, akivel lehetetlen mászni (Naoé számára ugyanis van egyfajta kampós kötél, amivel magas épületeket is meg tudja mászni), lassan fut, nincs “eagle vision“-je (ami egy Ádám leszármazottai által megörökölt képesség, és lehetővé teszi a környezet aprólékosabb fürkészését, a csapdák és ellenfelek hamarabbi felfedezését), küzdelem során nincsenek akrobatikus mozdulatai, amikkel el tudna ugrani egy fenyegető csapás elől. Egyszerűen megőrülök, mikor őt kell elővennem, elvisz egy új vidékre vele a történet, és nem tudok egy egyszerű gyorsutazásos pontot, tornyot, pavilont se megmászni vele, és utána Naoével később ugyanúgy vissza kell mennem oda, hogy ezt elvégezhessem. Egy szenvedés az egész. Naoe ellenben fürge, apró, mozgékony, ügyesen el tudsz ugrani, hajolni a támadások elől, nagyon jók a képességei, ellenben iszonyat gyenge. Annyiszor, de annyiszor megöltek vele ,ebben a kurva játékban (és elnézést kérek a kifejezésért, de nem egyszer már legszívesebben idegből beleállítottam volna a kontrollert a tévébe, annyira felidegesített, és volt, hogy dühömben felálltam és kikapcsoltam az egészet, hogy ezzel nem játszok tovább). Ugrálhatsz Naoéval, akár egy bolha, jön egy dárdás nyomorult vagy egy behemót bunkósbotos, rád ver egyet, és véged van.

Sok panasz érte a franchise korábbi játékait (az Originstől kezdve főként), hogy az irányítható karaktereink a végére szinte “isten”-üzemmódba mentek át, mert annyi képességet és fegyvert összeszedtek, de szerintem pont EZ A LÉNYEG. Egy nulláról felhúzott, epikus hős kinevelése, kifejlesztése sok-sok kaland és küldetés, no meg persze gyűjtögetés árán. Ez a mostani játék azonban konkrétan bünteti a játékost azzal, hogy kiveszi a kezünkből a lehetőséget a különböző harcmodorokra. Ha én Naoéval akarok íjazni, puskával lőni, vagy rövid kardok helyett egy méretes lándzsát használni (és azzal távol tartani magamtól az ellenséget), akkor hadd használjam ezeket! Ha meg Yasuke-vel akarnék harcolni, akkor legyenek meg neki is azok a képességei, melyekkel el tudom végezni a feladatokat, meg tudok mászni egy nyomorult tornyot, legyen ugyanúgy “eagle vision“-öm, stb. A játék jellege alapvetően a lopakodásra, rejtekhelyről való támadásra épít, legalábbis már kezdetben is ez volt a szellemisége: “A sötétben dolgozunk, hogy a fényt (világosságot) szolgáljuk.” De Yasukéval erre ebben a formában semmilyen lehetőség sincs. Ezzel a döntéssel egyik karakter rajongójának se kedveznek.

 

A világ

Cselekményünk (a fő szál legalábbis) Iga tartományából indul, Naoe pedig a sérülését követően a viszonylag központi helyzetű Izumi Settsuba kerül, ahol Tomiko birtoka is található. Innen indulva fedezi fel a környező Yamashiro, Harima, Omi, Yamato, Wakasa, Tamba és Kii tartományokat (nehézségi sorrendben), azaz nem a teljes Japánt tudjuk bejárni, csak egy részét a szigetországnak. Eljutunk Oszaka és Kiotó korabeli városaiba, hajózhatunk a hatalmas Biwa-tón, felfedezhetjük a vadont, a termőföldekkel teli síkságokat, szentélyeket, erődítményeket.

[imádkozás egy útszéli, mini szentélykénél]

[egy sípos fickó, aki zenél a birtokunkon, és a világban néha lehet hozzá hasonlókat találni, akiknek a dalait meghallgatva a saját bázisunk zenésze is le tudja játszani ugyanazt a nótát…]

Megismerünk olyan NPC-ket, akik külön gyűjtögetős feladatokkal bíznak meg bennünket: egyikük pl. különleges teáskészletek beszerzésével bíz meg bennünket, míg egy másiktól tradicionális, japán kulináris ismereteket szerezhetünk. Ezeket a különböző településeken található árusoktól tudjuk megvenni, ha elég szemfülesek vagyunk. A világot bebarangolva találkozunk kóbor kutyákkal és macskákkal, melyeket megsimogatva újabb és újabb fajúakat fedezhetünk fel, és ha már egyszer felfedeztük őket, saját főhadiszállásunkon is elhelyezhetjük őket.

[kutya- és macskasimogatás]

Emellett, ha elég óvatosan közlekedünk, a természetben különleges, állatokhoz kapcsolódó jelenetekre is felfigyelhetünk: egymással játszó kisemlősökre, halászó madarakra, majmokra, melyeket Naoe mind-mind meg tud tussal festeni egy tekercsre. A már említett gyorsutazási pontok és búvóhelyek segítségével tudjuk lerövidíteni az utazást a települések között, de szinte mindegyik határában van egy konkrét istálló vagy egy-egy kóbor ló is, aminek a hátára felpattanhatunk (vagy egy füttyentéssel magunkhoz hívhatjuk a sajátunkat). A csónakokat szabadon elköthetjük, ahol épp találunk egyet.

[cseresznyevirág-szirmok által borított park Kiotóban, piknikező nemesekkel, akiknek beleolvad a keze a ruháikba…]

Ezeken kívül olyan hős-specifikus tevékenységekkel is találkozhatunk, melyek Naoe és Yasuke ügyességéhez kapcsolódnak: a lány úgynevezett “kuji-kiri” meditációs helyeken merenghet a küldetésén és a múltbéli eseményeken vagy erdei ösvényeken teheti próbára akrobatikus képességeit, míg Yasuke lovasíjászatot vagy különböző harcállásokat gyakorolhat. Mindkét esetben a játékos ügyessége kerül inkább próbatétel elé, ugyanis a képernyőn felvillanó gombok megfelelő idejű, sorrendű vagy sebességű megnyomása az, amivel teljesíteni tudjuk a kért feladatot. Ahogy haladunk a nehezebb tartományok fele, ezek a tevékenységek is egyre bonyolultabbá válnak, egyik-másik sajnos szinte teljesíthetetlennek is tűnik.

 

Az ellenfelek

Azt hihetnénk, az Iga tartományban véghezvitt mészárlás miatt Oda Nobunaga lesz a főellenség, de korábbi játékokhoz hasonlóan itt is sikerül egy huszárvágással meglepetést okozni azon felhasználóknak, akik annyira nem jártasak a kor részletes történelmében. Naoe apját egy rejtélyes, 12 fős csoportosulás, a Shinbakufu támadja és öleti meg, akiknek az elpusztítására a lány is felesküszik. Velük együtt azonban számos, könnyebben-nehezebben legyőzhető ellenfelet kapunk, ahogy megismerkedünk a különböző tartományokkal, és ez olykor igencsak megizzasztja a játékost, mert még 100+ óra játékidő után is lesznek bőven olyanok, akik magasan meghaladják hősünk akkori erősségi szintjét. Sajnos ezeknél már többször inkább elő kellett venni Yasukét, hogy a nehéz támadófegyverekkel párbajokban (vagy távolsági lőfegyverekkel rejtekhelyről) ki lehessen őket végezni, mert Naoe ezekkel egyszerűen már nem bír. Hasonlóképpen meg tudják nehezíteni a dolgunkat a bokrokból itt-ott előugró haramiák, shinobik vagy roninok.

 

A páncélok és jelmezek

Mindkét hősünk egyedi ruházattal rendelkezik, nincs uniformizált öltözékük: a felszereléseiket vagy a városokban lévő árusoktól vehetjük meg, vagy kincsesládákból nyithatjuk ki, de különböző kastélyok, fellegvárak sikeres elfoglalása vagy egy-egy komolyabb ellenfél legyőzése is adhat egy újabb szett ruhát karaktereinknek. Az Ubisoft játékhoz kapcsolódó webáruházában további fegyvereket és kinézeteket lehet vásárolni (forint ellenében, aki szeretne). Naoe számára szemmel láthatóan több jelmez készült, mint Yasuke számára, de megjelenésben, kidolgozottságban egyiküknél se találkoztam problémával. Ugyanaz a 15-20 ruha ismétlődik és bukkan fel később, erősebb változatban, és ha egy szimpatikus (az általa biztosított képességek miatt például), de nem tetszik, ahogy kinéz, van lehetőség megváltoztatni azt, amit külső szemlélőként belőle látunk. A már fellelt vagy megvett jelmezek bármelyikével helyettesíthető a kinézet, míg az megtartja a speciális, eredeti tulajdonságait. Ez örvendetes módszer, amivel már a korábbi játékokban (még a 7 évvel ezelőtti Odyssey-ben) is találkozhattunk, és ami szerencsére nem szab gátat a kreativitásunknak. A fegyverek és öltözékek mindemellett színkóddal is el vannak látva: a fekete az “általánost” jelzi, a kék a “ritkát”, a lila az “epikust”, míg a sárga (aranyló) a “legendás” szerzeményeket. Bármelyiket is választjuk vagy viseljük, a kovácsot meglátogatva folyamatosan fejleszthetjük őket, sőt, bevésésekkel is elláthatjuk őket (“engraving”), amivel tovább javíthatunk az adott elem tulajdonságain (pl. “20%-kal nagyobb támadóerő”, “páncéltörés”, stb.). A bevéséseket is a fegyverekhez és ruhákhoz hasonló módon tudjuk beszerezni.

 

Teljesítmény, glitch-ek, bugok

Az Ubisoft neve az utóbbi évtizedekben sajnos összeforrt a vállalhatatlan játékhibákkal (“bug”) és összeomlásokkal, melyeket főként a számítógépes játékosok tapasztaltak, gyakran ugyanis a maximális teljesítményt kihasználni képes konzolos játékverziókat alakították (“portolták”) át PC-re. Jelen ismertető írója konzolon volt szerencsés játszani az Assassin”s Creed Shadows-zal, de sajnos még így is meglepően gyakori a képernyő elsötétülése és a játékmenet újratöltődése, de több összeomlást is be kellett küldeni az Ubisoftnak, amivel a teljes játék bezárult és újra el kellett indítani. Sikerült egyszer a klasszikus “talajon a végtelenbe átesős, lezuhanós” hibával is találkoznom (amihez hasonlót az Assassin’s Creed Black Flag óta nem tapasztaltam), de egyszer Naoéval még a levegőbe is felrepültem és a játék kilométerekkel arrébb tett le.

[repülünk Naoéval…]

A tájelemekbe rendszeresen beleragad a karakter (fák törzse vagy gyökerei), ami miatt a parkour, mint minden újabb játéknál egekig magasztalt, továbbfejlesztett látványelem erősen sérül. Őszintén szólva az előzőekhez képest nem érzek különösebben semmilyen fejlődést: Naoe kapott 2-3 látványos szaltót lefelé mászáskor, de ennyi. Inkább mondanám bosszantónak, ugyanis a domboldalakon, sziklákon a karakter már nem tud csak úgy felmászni, mint eddig: rendszeresen egyszerűen csak lecsúszik, ami miatt a dús erdőségek bebarangolása egész egyszerűen rémálom. Még azt se lehet mondani, hogy üljünk lóra, azzal könnyebb, szerencsétlen állat ugyanis még inkább elakad, mint Naoe, amit nézni is rossz.

Az evezés is nagyon nehézkes és nyögvenyelős, ennél a 2010-es évek elején megjelenő Ezio-trilógiában is könnyebben lehetett hajókázni. Rendszeresen előforduló hiba, hogy egy már megölt ellenfél csak úgy magától feltámad és ismét nekünk jön, volt, akit kétszer, háromszor is meg kellett ölni, mielőtt biztonságban lehettünk tőle. Egyik alkalommal az ellenséges katonák lehettek beragadva valahogy, mert ahogy az “eagle vision“-nel megvilágítottam őket, láttam, hogy az egyik szálláson vannak, az egyik fekszik, a másik mintha mellette, felette térdelt volna, és furcsán rángatóztak a végtagjai, mintha épp “kézimunkázott” volna rajta. Már bánom, hogy azt nem vettem fel telefonnal, de egy kézzel nem tudtam volna a telefont is fogni meg közben ellenük harcolni, ha észrevesznek. Olyan is gyakran előfordult, hogy Oni-Yuri bealtatózott egy-két katonát, de azok úgy estek össze, hogy beleragadtak valamelyik épület alapzatába, és onnan már nem lehetett őket megölni.

[a bealtatózott szamuráj beragadt az épület falába…]

Az is többször előfordult, hogy csak simán haladtam a karakteremmel, még csak nem is volt konfliktus a katonákkal, de a képernyőn megjelent egy üzenet, hogy “túl sok civil áldozat halt meg” és ezért deszinkronizált a játék. Tudni kell, hogy a franchise eddigi fejezeteiben mindig nagy hangsúly volt arra fektetve, hogy ne az esztelen mészárlásban merüljön ki a játékmenet, hanem csak a ténylegesen ellenséges elemekkel harcoljunk, és ha véletlenül civil áldozata is volt az összecsapásnak (mert mondjuk épp arra járt és valaki rávertél egyet a kardoddal), akkor azzal akár vége is lehetett az éppen játszott jelenetnek és kezdhettük újra az utolsó mentéstől. Jelen esetben viszont nem volt semmilyen áldozat (katonai vagy civil), a játék mégis hibára futott és kidobott.

Az Ubisoft a megjelenés óta két frissítést adott ki, egy 12 GB-os és egy pár száz MB-os méretűt, melyben a játék finomhangolását és apróbb hibák javítását célozta meg, egyelőre kevés sikerrel.

 

Pozitívumok

1.) A bázis, annak fejleszthetősége, a csatába hívható szövetségesek. Kár, hogy egyszerre csak kettő lehet, ami közül választhatunk, pedig többen is vannak, akik nagyon hasznosak tudnának lenni. Sims 4-játékosként tetszik az építgetés is, még ha csak esztétikai funkciója van a főhadiszállásunknak, nem játszódik ott tényleges cselekmény, nem alszunk ott. Csak feltöltődni, fegyvert és páncélt fejleszteni járunk haza.

2.) Amint karakterünk belép egy szobába vagy szentélybe, automatikusan mezítlábassá változik.

3.) Yasuke. Tudom, megdöbbentő. Amilyen negatív kampányolás folyt a figurája, és egyáltalán a szerepeltetése ellen, annál érdekesebb karakter lett belőle. Nagyon érezzük, hogy nem illik ide (sokkal inkább kijárt volna neki valami afrikai kontinensen játszódó, saját történet, de ez van…), ennek ellenére egy pillanatra sem vesszük észre azt, hogy tiszteletlen lenne a japán kultúrával szemben. Ismeri az udvariassági formulákat, rabszolga múltja ellenére fegyelmezett, szorgalmas, hűséges. A tanulmányai során a kitartásával elnyeri mesterei, de még Oda Nobunaga elismerését is. Nem maníroskodik, nem flegma, nem “gettós”. Érdekes a származásával kapcsolatos történetszál, ahogy a felelősök után nyomoz, valamint a visszatekintések a múltjára. Nem érzek vele különösebben kapcsolódási pontot úgy, mint az előző figurákkal, de még kevesebbet érzek Naoe irányában. Egyszerűen teljesen közömbös számomra. Pedig nem okoskodik, nem hisztizik, logikusak a döntései, egyszóval nem egy ostoba karakter, de olyan jellegtelennek és jelentéktelennek tűnik az elődökhöz képest.

4.) A japán szinkron teljesen rendben volt. Egy-két figurának volt túlságosan gyerekes hangja (pl. Oni-Yuri), de akadt néhány fiatal katona/hadvezér, aki túlságosan lágy hangon beszélt, már-már olyan hanglejtéssel, amik BL animék dialógusaira emlékeztettek (pl. Mori Ranmaru, Ibuki).

5.) Nem hazudok, ha valamit nagyon szerettem, azok az erődítmény-küldetések voltak. Beosonni, lopakodva mindenkit megölni, összeszedni annyi pénzt, alapanyagot vagy fegyvert/páncélt, amennyit csak tudunk, és közben nem megöletni magunkat. Ezek igazán az Origins és Odyssey idejében váltak népszerűvé, illetve ezektől kezdve elválaszthatatlan részei a franchise újabb és újabb kiadásainak. Egyszerűen imádom, hogy annyi kreativitást ad a játékos kezébe a feladat teljesítéséhez, hogy valószínűleg nincs két egyforma módszer, amivel győzhetünk. Mindenki máshol kezdi, máshogy fosztogat, másféle orgyilkos-módszereket használ, nyíltan konfrontálódik vagy hangtalanul oson, csapdát állít, stb. Kicsit viszont a játék átesett a ló túloldalára, mert mindegyik tartományban több kisebb vagy nagyobb ilyen városméretű erődítmény vagy “kastély” van, melyeket órákig tart elfoglalni.

 

Negatívumok

1.) A cselekmény. Elképesztően vontatott, töredezett, ezernyi szálon fut és emiatt nem látod a végét. Mikor már azt hinnéd, végeztél egy kisebb-nagyobb ellenséges csoportosulással a grafikus ábrán, jön a következő, még több levadászandó ellenféllel. A fő szál, a Shinbakufuk elleni küzdelem teljesen antiklimatikus. Nem kapunk nagy leleplezést, nem vezet el bennünket egy új, nagy titokhoz, az Isukhoz, és csak minimális a visszacsatolás más játékokra: a portugál jezsuita szerzetes, akivel Yasuke eredetileg Japánba érkezett, beszél arról, hogy a Borgiák Rómáját egy titokzatos szervezet dúlta fel, és pusztította el a templomosoknak még a gyökereit is. Ez az utalás természetesen Ezio Auditore kalandjaira utal, akinek Rodrigo, Cesare és Lucrezia Borgia ősi ellenségei voltak, és több részen át is harcolt ellenük. A történetvezetés további nagy hibája a rengeteg átvezető videó, ahol ahelyett, hogy játszanánk, irányítanánk a karakterünket, előre elkészített videós tartalmat nézünk, olykor hosszú percekig tartó, barokkos körmondatokkal megfogalmazott dialógusokkal. Kell az ilyen is, de nem ennyi. A templomosok 4 gyorsan ledarálható ellenfél formájában képviseltetik csak magukat, amitől a játék még kevésbé érzi magát eredeti Assassin’s Creednek, mint az elődei.

2.) Játékmenet, irányítás. Korábban már részleteztem, mennyire borzasztó döntés volt kettébontani a fegyvernemeket és harcmodorokat két külön karakterre, ahelyett, hogy egy hőst nevelhettünk volna ki, így erre most nem is pazarolnék több időt. Beszéljünk inkább az irányításról! A játék az Ubisoft saját fejlesztésű, jelenleg Anvil névre hallgató “motorjával” berreg, melyet a kezdetektől (azaz az első, 2009-es Assassin’s Creed-játék óta) finomítgatnak, csiszolgatnak. Jelen játékban azonban az ég világon semmi újat, jobbat, fejlettebbet nem tapasztalni az előzőek, vagy akár az 4-5 éves Valhallához képest, sőt. Számos ponton visszalépés tapasztalható. Az Origins (2017) és az Odyssey (2018) óta folyamatosan azt érzem, hogy minden egyes játékban elvesznek valamit abból, ami korábban jó volt. A Valhallában különösen ronda volt az időjárásnak a mérsékelt övi világra (Anglia) gyakorolt hatása, az esőtől gyakorlatilag olyan volt a táj, a talaj, mintha sár helyett finomra csiszolt sziklán haladtunk volna. A Shadowsban teljesen szélsőségessé vált az időjárás, az esetek 60-70%-ban borult az ég és/vagy olyan heves az esőzés, hogy még nappal is szinte szürke, sötét a környezet, alig látunk valamit. A karakterünknek nincs lámpása vagy gyertyája, így sokszor vaksötétben bandukolunk a vadonban, ami annyira sűrű és átláthatatlan, hogy legtöbbször csak gázol vagy mászik a hősünk, de az alakját nem látjuk, mert beborítja a növényzet, és csak nyomogathatjuk a gombokat, hátha történik valami. A téli évszakban egyenesen büntetés játszani, mert hősünk háromszor-négyszer olyan lassú, mint más évszakokban, mert majdnem térdig gázol a hóban és az teljesen lelassítja. A természetbeli közlekedés az egyik legkiábrándítóbb eleme a játéknak: hegyről le, hegyre fel haladunk, azaz KELLENE, HOGY HALADJUNK, mert az esetek 80%-ban nem tudunk felszaladni rajtuk, ugyanis még a kevésbé meredek domboldalakon is egész egyszerűen visszacsúszik a karakter. Az az érzésem, hogy nagyon nagyot akartak szólni a környezet részletgazdagságával, de az pont visszájára sült el. Nem ülsz le csak úgy bámészkodni, hogy “jaj, milyen szép“, mert nincs mit nézni. Már nem tudsz megfogni tárgyakat (pl. olajos köcsögöket) sem, hogy azokat stratégiailag fontos helyekre áthelyezd vagy odadobhasd, és azzal végezz az ellenféllel. Nincs hírhedtségi rendszer, csak “körözés”, ha egy erődítményben lefülelnek és megkongatják a riadóharangot. Nincsenek ránk vadászó zsoldosok (akikről jó kis felszerelést lehetett a korábbi játékokban lenyúzni), csak a bokrokból előugró roninok vagy shinobik.

[mászás a hegyoldalban… igen, ennyi látszik az irányított karakterből… egy nagy büdös SEMMI!]

3.) A táj. Teljesen üres. A városokon, falvakon kívül elszórtan hevernek kisebb-nagyobb szentélyek, de minden mindenhol ugyanolyan. Értem én, hogy a japán építészet, főleg ebben a korban, nagyon homogén volt, de nincsenek még tájegységekre jellemző stílusjegyek sem, ránézésre nem mondanád meg, hogy most Kiotóban vagy Oszakában vagy, vagy valami jelentéktelen kis faluban (csak épp kevesebb házzal). Az épületek mindenhol egyformák, még a szentélyek is, mindegyiket tudod, hogy kell megmászni, hol keress bennük pl. kincsesládát, merről lehet leugrani róluk, mert minden ennyire kiszámíthatóvá válik. A gyorsutazási pontok és kilátók csak egy kis részét fedik fel a térképnek, a többit nekünk kell “leradírozni” róla, ami a legtöbb esetben teljesen felesleges és haszontalan: csak csörtetünk a végtelen erdőségeken át a nagy semmi felé, a játék pedig semmivel sem jutalmazza a kitartást. Mégsem tudunk eltekinteni ettől, a cselekmény ugyanis csak a környéket adja meg, ahol az elvégzendő feladatot keresni kell, nem pontos helyszínre navigál, így ha épp nincs egy felderítőnk sem, akkor nekünk kell keresgélni, hol a célpont. És ha nincs leradírozva a térkép, teljesen sötétben tapogatózunk. Az Odyssey-ben pl. az utolsó, porszemnyi kis szigeten is volt valami érdekes, amiért megérte kikötni, egy kincsesláda, egy elrejtett, legendás fegyver vagy páncél, vagy bármi. Itt elmész a bejárható világ végére, és nem találsz semmit. Vannak legendás tárgyakat tartalmazó ládák itt-ott elszórva a vadonban, de mivel a főgonoszok megöléséért vagy várak elfoglalásáért is eleve annyi legendás holmit kapunk, nem lenne hiányérzete az embernek, ha ezek a ládák ott se lennének. Nevetséges, de teljesen leépítették a fára mászást is, ami 2012 óta része volt a sorozatnak (csak 2-3-féle, folyamatosan ismétlődő kidőlt fa van, ami gyorsutazási kilátópontként használható, de ennyi), akárcsak az állatokat, akikre ebben a részben már vadászni se lehet. (jó, az előző Mirage-ban sem volt már vadászat, bár ott még el lehetett találni az állatokat a távolsági fegyverekkel) Nyilván én sem örülök neki, hogy állatokat kellett ölni, egyszerűen a játékmenet része volt, hogy húsért, prémért, alapvető nyersanyagért komoly harc és gyűjtögetés zajlott a természetben, és olykor óriási, véres küzdelmeket vívtunk ezekkel a lényekkel. Hihetetlen, hogy  a 2013-as Black Flaggel még búvárkodtunk a tenger mélyén meg bálnára vadásztunk (hisztizett is érte a PETA rendesen…), most meg kutya- és macskasimogatásban kimerül az egész interakció. Vaddisznók, őzek, szarvasok, rókák meg egyéb, felismerhetetlen, szőrös kisemlősök egész tömkelege szaladgál körülöttünk (sokkal több, mint szerintem indokolt lenne… az az érzése az embernek, mint a Star Wars Outlaws esetében, ahol minden 5. NPC twi’lek nő volt…), hallani medve morgását és farkasok üvöltését a távolban, de konkrétan ezeket az állatokat nem is látjuk. Az animációjuk nevetséges az elődökhöz képest, gyakran elrepülnek, elsuhannak mellettünk az őzek, szarvasok anélkül, hogy mozogna a lábuk, de ugyanígy szánalmas a víz színe és animációja is.

4.) Apropó animáció. A karakterek arcának animációja szégyenteljes. Se az angol, se a japán beszédre nem hasonlít (ahogy nem hasonlított nagyon a Ghost of Tsushima se, de ők legalább megpróbálták), de ez jelen esetben egészen kriminális. Van, amikor a felirat szerint valamit épp mondania kellene a figurának, de csak vicsorog némán, legyen szó játék módról vagy összekötő videókról is. Hasonlóan ultragáz példa Yasuke és a portugál rabszolga-kereskedő Duarte közötti párbaj, melynek során a résztvevők szája még csak nem is mozog! Ugyanez volt tapasztalható a fináléban a Nuno Caro elleni összecsapáskor, szerintem a játékban van valami alapvető kódolási hiba, hogy amikor portugál nyelven zajlik a dialógus, egyszerűen nem mozog a karakterek szája.

5.) Az ellenséges katonák teljesen idióták. Olyan, mintha szándékosan visszavettek volna a nemjátékos karakterek működtetéséért felelős, mesterséges intelligenciából, az NPC-k ugyanis gyakran csak állnak céltalanul, még csak nem is mozognak (ugyanaz a papnő, pap és nemes áll, ugyanabban a ruhában, teljesen random helyeken a világban, nem lehet kommunikálni velük, az ég világon semmi értelme nincs, ott állnak szélben, hóban, esőben és nem csinálnak semmit!).

[a három alak]

A katonák éberek ugyan, mert ha csak megközelítjük a tiltott területeket, építményeket, rögtön gyanakodni kezdenek és először próbálnak elzavarni. De ha már észrevettek, nagyon könnyen el lehet menekülni és rejtőzni előlük, ők meg úgy tesznek, mintha soha nem is láttak volna. Nem másznak utánad a falakra vagy a tetőkre, még ha egyébként visz is fel lépcső vagy létra, ahogy nem másznak ki utánunk az ablakon se. Hasonlóképpen a nemkatona NPC-k tőlünk megijednek, de ha épp mellettük harcolnak az őrök és mondjuk haramiák, attól meg se rezzennek.

[a paraszt lazán vágja a fát, míg mellettünk épp csata zajlik, de amint Naoét észreveszi, megijed és elfut…]

6.) A térkép teljesen logikátlan felépítése. A gyorsutazási pontoknak azt a szerepet kellene betöltenie, hogy egymástól nagy távolságra eső pontok közt lerövidítsék a közlekedést, hogy gyalog vagy lóháton kevesebbet kutyagoljunk a vadonban. A legtöbbször azonban a titkos rejtekhelyek, ahol gyógyulhatunk/feltöltődhetünk, a normál kilátók és tornyok közelében vannak, és ebben a formában semmi szükség rájuk. Hasonlóképpen furcsa olykor a kereskedők elhelyezkedése is: nem egy alkalommal találni “kikötői” kereskedőt (“port trader”) olyan helyeken, ahol nemhogy tengerpart és kikötő, de még folyó vagy tó sincsen. Mondjuk két út kereszteződésénél. Érthetetlen.

7.) LGTV. Mint über-woke vállalat, az Ubisoft már a görög városállamok idejére (Odyssey) behozta a meleg-leszbikus szálat az irányítható karakterek életébe. Akár Kassandrával, akár Alexiosszal játszottunk (ott egyszer, az elején választhattunk, és azt a karaktert kellett vinnünk a játék végéig), akadtak mellékküldetések, melyekben felkínálkoztak nekünk az NPC-k, nemtől teljesen függetlenül. Ugyanez folytatódott a Valhallában is, mert miért is ne: ott már eleve az irányítható főhősről, Eivorról az elején el kellett döntenünk, hogy nőként vagy férfiként akarunk vele játszani. Férfiként természetesen egy megtermett, kemény, macsó férfi Eivort kaptunk, nőként meg egy nőietlen, ocsmány, androgün valamit, aminek egy normális női frizurát se lehetett adni, és sokszor úgy nézett ki, mint egy lecsúszott heroinista.

[a férfi és női EivorAssassin’s Creed Valhalla (2020) – miért kell szándékosan elcsúfítani a női karaktereket?]

Érdekes módon aztán az arab világban játszódó Mirage– ban már nagyon gyorsan eltűnt a wifijelszó-közösségnek még a gondolata is, nehogy már a muszlim vásárlókat azzal magukra haragítsák, ugyan már. Jelen játékban Yasukének több női, szerelmi szála van (és egyik se tolakodó, sőt), de ugyanúgy kínálkozna lehetőség meleg románcra számára, akárcsak Naoe esetében, mert olyankor is előfordultak ezek a lehetőségek, ahol konkrétan az adott karakterrel KELL játszanunk, azaz egyértelműen így volt megírva és kódolva a játék. Kicsit aggódtam, hogy egy valamirevaló férfi NPC se lesz, akivel romantikáznia lehetne a lánynak, és egy gyors légyott Gennojóval nem volt épp az ínyemre, de aztán később Koshiro már igencsak tetszett. Kíváncsi lennék, hogy pl. Yasuke meleg románcos animációja is ugyanolyan heves csókolózós és szenvedélyes lett volna-e, mint Naoe és Gennojo jelenete… Nem, mintha ki akartam volna próbálni, csak… Na, kettős mérce.

8.) A “Path of…” akrobatikus küldetések Naoe számára nagyon hasonlítanak a Ghost of Tsushima szentélykereső, ugrálós, kötélen lendülős feladataira. Az volt az érzésem, hogy arról koppintották, akárcsak a rókasimogatás helyett a kutya- és macskasimogatást.

9.) Nagy ziccer volt kihagyni, hogy nem tudunk cseresznyevirág-szirmokba ugrani. A sorozat ikonikus jelenete már a kezdetektől fogva az a látványos mutatvány, amivel az aszaszinok egy magaslati pontról egy szénakazalba ugranak. Az Odyssey-ben (és ha jól emlékszem, már az Originsben is) voltak olyan halmok, ahol nem szalma állt, hanem temérdek virágszirom, és akkora feelingje volt azokba belehuppanni! Itt sajnos ezzel egyáltalán nem találkozunk. Vicces adalék viszont, hogy bár Yasuke-vel is lehet ilyen szalmahalomba ugrani, ő pattan egyet és félreesik mellette, és csak lassan, nyögve tud feltápászkodni, mert nyilván nem neki lett tervezve ez a mutatvány.

10.) A legtöbb világfelfedező feladat teljesen haszontalan ügyességpróba. Naoe kuji-kirijei vagy Yasuke kata-gyakorlásai a különböző mesterekkel feleslegesen elpazarolt időt jelentenek, mégsem nélkülözhetőek, mert kellenek a sikeres teljesítésükért járó tudáspontok a karakterfejlesztéshez. Nagyon bosszantóak.

11.) Sokszor a japán szövegben teljesen más név hangzik el egy karakterre, mint ami a feliratban szerepel. Tomikóra folyamatosan Tomoként hivatkoznak, Naoe apja esetében a Nagato helyett folyamatosan Masayasut hallani (szerintem egyszerűen a kandzsik rossz olvasatát használták a felirat vagy a szinkron készítésekor, ami óriási hiba egy ilyen világvállalat esetében, mint az Ubisoft!), de amikor Naoe álnéven bekerül a teaszertartásra, Shizukaként mutatkozik be a felirat szerint, a beszédben viszont szintén valami egészen mást hallani.

12.) Az árusoknál vehető fegyverek, páncélok esetében nem lehet összehasonlítani azok statisztikáit a jelenleg rajtunk lévőkkel (hogy erősebbek vagy gyengébbek), csak ha már megvettük.

13.) Nincs igazán befejezés. Nemcsak a két főhős saját történetét illetően, hanem az egyes tartományokban sem. Nem látod, összeszedtél-e minden kincset, felfedeztél-e minden búvóhelyet, megtaláltál-e minden szobrot vagy szentélyt, ami előtt imádkozni lehet, stb. [Spoiler] Naoe esetében megismerjük családjának eredetét: az anyja valamilyen meg nem nevezett, külföldi aszaszin tanítványa volt, aki Japánba érkezett, hogy itt saját maga kezdje el toborozni és kiképezni a rend tagjait. Három rejtélyes doboz felett őrködtek, melyek állítólag valami kincsek vagy drágakövek/ékszerek voltak, de hogy pontosan mik, nem tudjuk meg sose, mert egyszer se nyitjuk ki őket. Iga megtámadásával elvesztek, vagy legalábbis elveszettnek hittük őket, az egyik viszont a Shinbakufuknál volt, a másikat Hattori Hanzo szerezte vissza az uralkodótól, a harmadik meg… talán Naoe anyjánál van, akit mindenki halottnak hitt, de talán mégse az. Naoe dönthet úgy, hogy megöli Hanzót és egyedül keresi tovább az anyját, vagy megbocsát neki, és együtt folytatják a munkát (én utóbbit választottam). De nem tudni, van-e következménye egyik vagy másik döntésnek, mi ez a további munka, mivel és hogy fog folytatódni (tekintettel arra, hogy a következő “nagy” játékkal Európába megyünk vissza…). Yasuke esetében megtudjuk, hogy egyrészt végig ő volt a játék kánonszerű, elsődleges karakterének szánva, mert az ő történetének befejezésével kapjuk meg a stáblistát, ami ezt elég egyértelművé teszi (és még szánalmasabb minden mentegetőzés és tagadás az Ubisoft részéről). Másrészről megismerjük a múltját: ő és az anyja szolga, ill. cseléd volt a templomos Nuno Caro és Duarte del Melo hajóján, ahol egy félreértés miatt az anyját Nuno Caro kivégeztette, ő pedig sérülten a tengerbe vetette magát. Azaz Yasuke/Diogo igazából egy senki (akár egy Rey Palpatine a Star Warsból, ha analógiával akarunk élni), akinek semmi kötődése nincsen az aszaszinok és templomosok évezredek óta fennálló küzdelméhez, egyszerűen csak a játék végül felmagasztalta őt. [/Spoiler vége] Közel 130 óra játékkal elértem a fő cselekményszál végére mindkét hőssel, a Playstation adatbázisa szerint azonban még csak 54%-nál tartok a játékban, mert annyi meg nem csinált erődítmény, szentély, megoldhatatlan ügyességi feladat, stb. van még a felderítésre váró térképen. És ez igazából vérlázító. Hogy elég félig teljesíteni a játékot, és el tudsz jutni vele a végéig. Mire fizettél akkor pontosan? És innentől mégis mi motiváljon a továbbjátszásra? Már tudom, hogy végződik a történet, nincs értelme tovább fejlődnöm, kincseket szereznem, besurrannom és alapanyagokat lopnom, mert vége.

14.) Eddig minden egyes játékban kaptunk valami utalást az első civilizációra, az Isukra, akiknek világszerte több helyen is fennmaradt titokzatos temploma, melyekbe az eddigi hősök eljutottak, ott megismerték a világ teremtésének módját, fejleszthették a fegyvereiket, vagy épp kapcsolatba lépett velük az a néhány fennmaradó Isu istenség, aki túlélte a pusztulást. A templomon kívüli világban rejtélyes dolgok egyfajta iránytűként vezették el a hősöket a megfelelő helyekre, a Shadowsban viszont ennek nyoma sincs. Itt (a portugál pap elbeszélésén kívül) nincs se visszacsatolás az előzményekre, se előremutatás a jövőre nézve. Nincs kapcsolat a jelenkori “játékossal/tudóssal”, aki az Animusban az emlékeket végigjátszotta, se arra vonatkozólag, hogy abból milyen információra tett szert, amivel aztán hathatósan harcolhat a jelenkori templomosok ellen.

[ún. “animus glitch”, ami jelzi a játékos számára a szimulációt… kettővel találkoztam összesen…]

15.) A háttérzene teljesen jellegtelen, szokásos ázsiai hangzású sípok, vonósok, dobok, de semmi igazán kimagasló. Különösen bántóak és anakronisztikusak viszont azok a hip-hop betétdalok, melyek jellemzően Yasuke harci jelenetei alatt hallhatóak. Semmi keresnivalójuk egy ilyen korban játszódó játékban.

16.) Az utálatos, pofátlan mikrotranzakciók. Felesleges úgy tennünk, mintha ez csak az Ubisoft rákfenéje lenne, a legtöbb videojáték-fejlesztő cég ugyanúgy bűnös ebben, annak ellenére, hogy világszerte próbálják ezt megregulázni, a legkeményebben talán pont az EU. A Shadowsban kétféle ilyen “játékvalutával” is találkozunk: az egyik az úgynevezett Helix kredit, melyet konkrétan az Ubisoft rendszerében gyűjtögetjük és vásárolhatjuk le. Ezekből elhint egy keveset az Ubisoft nagy kegyesen, ami kb. semmire se elég: nekem valahonnan lett 300 ilyen kreditem, de hogy honnan, nem tudom, de egy öltözékcsomag Naoe számára pl. 1800 kredit lett volna, azaz mélyen a pénztárcámba kellett volna nyúlnom, ha azt ki akartam volna egészíteni további Helix kredittel, és beválthassam.

[néhány a megvásárolható Helix kredit csomagok közül… 10 dollártól 50 dollárig (3500-18000 Ft) több közül is választhatunk…]

A másik fajta digitális valuta a játékban gyűjtögethető: ahogy barangolunk a világban, néha rábukkanunk holografikus, lebegő is valamikre, amiket ha összegyűjtünk, válogatott, napi, “exkluzív” fegyverekre, hátasokra, páncélokra válthatunk be.

Ironikus módon a Shadows megjelenése utáni napon tett közé egy cselekvésre felszólító bejegyzést az EU, melyben a játékfejlesztő/forgalmazó cégek kártékony praktikáira, a mikrotranzakciók veszélyeire hívják fel a figyelmet (transzparencia hiánya; függőség kialakulása; a “lemaradástól való félelem” felhasználása a játékosokban arra, hogy a “vissza nem térő akciókra” mihamarabb lecsapjanak, nehogy elmulasszanak pl. egy-egy speckó fegyvert vagy öltözéket; és újabban az influenszerek által terjesztett információk befolyásoló képességére). Nyilván ezek csak irányelvek és nem konkrét szankciók, de a be nem tartásuk teret engedhet későbbi jogvitáknak is.

17.) Néhány kép, ami inkább csak beszéljen önmagáért…

[egy szexi, megvásárolható jelmezcsomag Yasuke (és Naoe) számára, rókalénnyel ló helyett, valamint legendás fegyverekkel, 2300 Helix kreditért… valakinek biztos megért ez kb., 9500 forintot, hogy a karaktere így nézzen ki…]

[a kötél csak úgy lebeg a levegőben, és nincs hozzáerősítve semmihez….]

[levegőben lebegő kőlámpás…]

[vannak portugál kereskedők is… nem túl korhű jelmezben vagy fizimiskával, és a szinkronszínész mindig jellemzően töri a japán nyelvet, már messziről kiabál, hogy “irássáj!” :D]

[rengeteg férfi városlakó ilyen ruhákban mászkál… nem tudom, mennyire korhű ez, de számomra nagyon fura…]

 

Záró gondolatok

Ez egy olyan játék, amit felesleges megvenni teljes áron. Azoknak is, akik ismerik és szeretik az Assassin’s Creed-franchise előző játékait, és azoknak is, akik csak az ázsiai környezet miatt szeretnének adni neki egy esélyt. Aki teheti, inkább várja meg, míg Black Friday vagy egyéb akció keretében bezuhan az ára, kijön hozzá valami licenszáruló oldalon (CD Keys, Allkeyshop, Instant Gaming, stb.) valami nagy árkedvezményes vásárlási lehetőség, vagy amíg be nem kerül a konzolok előfizetéses csomagjainak valamelyikébe, és ingyen megkapható nem lesz. Szinte semmilyen tényleges kapcsolódási pontja nincs az előző játékokkal, az azokban felvezetett alaptörténettel, háttérsztorival (előző civilizáció, világvége, stb.), rettenetesen vontatott és nulla újrajátszhatósági faktorral rendelkezik. A hőseiből hiányzik az a karizma és szerethetőség, ami átjárta az előzőeket, amik miatt igazán emlékezetesek maradtak, és szívesen visszatérünk hozzájuk, hogy kalandjaikat vagy megpróbáltatásaikat újraélhessük velük. A játékmenet erősen foghíjas az eddig megszokottakhoz képest, a környezet pedig nemhogy kárpótolna ezért, hanem csak ront a helyzeten: unalmassá, repetitívvé teszi az élményt. Olyasvalakiként, aki lassan 15 éve játszik a sorozat újabb és újabb kiadásával, a lehető legnagyobb csalódásként értem meg a Japánba költöző epizódot, és megbántam az érte kiadott pénzt és a játékba beleölt, rengeteg órát is, és nehezen tudom egyelőre elképzelni, hogy a következő részre hajlandó lennék ismét kiadni ennyi pénzt (vagy amennyibe az majd kerülni fog).

Egy dolognak lenne egyedül vonzereje: ha a folytatások egyike a középkori Koreába, Csoszon viharos időszakainak valamelyikébe helyezné át a cselekményt. Az Ubisoft mindig is hajlamos volt arra, hogy az előző játékokban megalkotott világot, annak elemeit (flóra, fauna, építészeti jegyek, stb.) egy később következőben “újrahasznosította”. Jó példa volt erre az Ezio-trilógia, ahol az első két rész reneszánsz Itáliáját láthattuk, de a 3-4. rész és a Rouge között is rengeteg volt az átfedés a bevezetett tengeri hajózás, évszakok, állatok, vizes animációk kapcsán (a harcrendszerről nem is beszélve). Igazán szembetűnő volt ez azonban két közkedvelt, modern példány, az Origins és Odyssey esetében is, ahol az egyiptomi világ növény- és állatvilága, városainak építészeti stílusa lett átemelve a szintén ókori, ám görög világba, mégsem tűnt pofátlan újrahasznosításnak a dolog, mert két teljes értékű, nagyon sokrétű játékot kaptunk. Az Ubisoft azonban jelenleg a szakmai szóbeszéd szerint nem dolgozik újabb ázsiai térségben játszódó “nagy” fejezeten. Két mobilos és egy VR-játék, valamint több multiplayer/co-op jellegű projektjük áll jelenleg fejlesztés alatt, az egyetlen, teljesen önálló, nagy PC-s és konzolos játéka pedig a Hexe lesz, ami a Német-Római Birodalom idejében fog játszódni, és a címéből fakadóan a boszorkányok és boszorkányperek fognak a középpontjában állni. Jó eséllyel a Valhalla stílusjegyeit fogja magán viselni, melyben már kaptunk némi ízelítőt ebből a boszorkányos, természetfeletti szálból. Azaz esély nincs arra, hogy a feudális Korea korában folytatódjon a kaland, de őszintén? Azt hiszem, abban ugyanígy csalódtam volna, mint ebben, ezért talán jobb is így.

0 hozzászólás

Egy hozzászólás elküldése

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Share This